Tournoi Quartermaster : Ronde 1

Au vu du nombre de joueurs disponibles et ne voulant pas annuler l’événement (notamment pour notre hôte, la boutique l’Antre du Dragon), nous avons du nous adapter avec 4 joueurs et un reporter de guerre ^^ Les rondes se sont donc organisées en deux contre deux, au lieu des trois contre trois prévue. Nous nous sommes basées ainsi sur les règles de tournoi Quartermaster  (consultable sur le site d’Asyncron) adaptées en fonction de ce format spécifique, avec uniquement le jeu de base (donc sans l’extension Aéronavale).

Le tournoi s’organisera donc en 3 rondes successives en 2 manches aller/retour avec un point bonus alloué à l’équipe qui a gagné le plus rapidement une manche.

Les équipes sont constituées aléatoirement pour la première ronde, et au sein de chacune d’elle le choix des nations jouées se fait au hasard (D6 suivant l’ordre du tour).  Une remarque toutefois, si l’un des joueurs joue deux nations sur la première manche, au match retour il n’en jouera qu’une.

Tournoi Quartermaster : Ronde 1 - Tirages des nations

Tournoi Quartermaster : Ronde 1 – Tirages des nations

Enfin, pour chaque manche, deux règles principales :

  • Tout d’abord, les 3 cartes écartées lors de la mise en place le sont aléatoirement
  • Un mulligan est possible, mais dans ce cas, un seul par camp est autorisé.

La première ronde débute entre Fred H (Russie)/ Junior (USA/Anglais) d’une part et Fred G (Allemagne/Italie) / JM (Japon) d’autre part.

Ronde 1, Manche 1

Début de partie assez offensif pour l’anglais avec un débarquement au tour 2 en Europe de l’ouest brillamment secondé par un coup de pression russe sur le front de l’est. Malgré la résistance allemande et italienne, l’Axe se retrouve encerclé et subit des guerres économiques. Par opposition, sur le Pacifique, la situation est des plus calmes, avec 5 ripostes installées côté japonais et aucun déploiement américain dans le pacifique. Le tour 7  est particulièrement exceptionnel avec les américains et les russes qui occupent tous les deux l’Europe de l’ouest ! Au vu de la menace, le Japonais se décide à envahir la Chine. Alors que l’Allemagne et l’Italie subissent mais tiennent bon en Europe, l’Angleterre tente d’intervenir en Asie du sud est, mais se trouve dans une situation assez insolite après un déploiement de grande ampleur. En effet, ne bénéficiant pas de ressources infinies, l’Angleterre ne peut finalement occuper ni l’Inde ni l’Australie, ce qui laisse le champ libre au Japon. Au tour 13, l’Angleterre s’essouffle, les USA sont désormais seuls en Europe de l’est et se mettent a jouer des guerres économiques (avec plus ou moins de succès). De son côté, le Japon, ayant le champ libre pose ses différents statuts générateurs de points de victoires (PV) jusqu’à gagner 8PV par tour ! Au tour 17, la résistance héroïque de l’Italie s’achève et cette nation disparaît de la carte, laissant son allié allemand gérer seul les deux QG européen de l’Axe. Malgré cela, et en dépit des efforts conjugués russe et américain, l’Allemagne a résisté, aboutissant à une victoire alliée au bout des 20 tours de jeu par 16PV. Belle résistance de l’Axe !

Tournoi Quartermaster : Ronde 1 - Manche 1

Tournoi Quartermaster : Ronde 1 – Manche 1

Résultat : Victoire Alliée ‘Fin de Partie’ (Fred H / Junior)

Ronde 1, Manche 2

La manche retour débute suivant un déploiement classique, Allemagne en Europe de l’ouest, Russe en Ukraine puis sur le front de l’est. L’Italie essaie de percer en Moyen Orient pour menacer l’Inde, mais l’Angleterre pose ses statuts (indien et australien) et grâce à eux, génère dès le tour 4, 6PV/tour. Voyant cela, l’Italien force le passage dans les Balkans puis en Ukraine. Le Japon tente de se rapprocher de l’Australie pour menacer l’Angleterre alors que l’Italien et désormais l’Allemand continuent leur percée vers l’est et finissent par supprimer le Russe de la carte dès le tour 7 ! L’Allemagne occupe désormais Moscou et l’on croit que c’est fini pour la Russie. L’Angleterre réussit alors le débarquement en Europe de l’ouest et l’on assiste au tour 10 à la résurrection russe à Vladivostok et en Chine, puis à son avancée sibérienne pour menacer Moscou.

Tournoi Quartermaster : Ronde 1 - Manche 2

Tournoi Quartermaster : Ronde 1 – Manche 2

Dans le même temps, le Japon est attaqué par l’Angleterre et approché par les USA, mais sans réel succès. Pire, l’Angleterre est obligé de quitter l’Inde et voit une flotte japonaise s’approcher de l’Australie. Cependant, cette résistance ne pouvait durer trop longtemps, et l’Angleterre réagit ainsi que le Russe qui reprend Moscou au tour 14 ! Aidé par quelques guerres économiques, le camp allié prend désormais l’ascendant. Seule solution pour l’Axe, reconquérir Moscou et empêcher les gains de 4PV/tour de la Russie, ce qui réussit partiellement, en ce sens ou le joueur russe doit abandonner Moscou. Nous sommes alors au tour 17, et les alliés stagnent à 22-23 pts. La fin de la partie s’approchant dangereusement et les ressources s’épuisant, il faut donner un dernier coup pour espérer l’emporter avant le tour 20. Pour ce faire, le joueur américain pose le statut Ressources Polyvalentes puis commence à épuiser son paquet pour rechercher des guerres économiques à utiliser sur le Japon. Le coup de grâce intervient au tour 19 par une guerre économique à 6PV qui permet aux alliés d’atteindre les 30 points tant convoités.

Résultat : Victoire alliée ‘Fin de tour’ (Fred G / JM)

Point bonus pour la victoire la plus rapide pour Fred G et JM.

Classement après la ronde 1 :

  • Fred H. 1pt
  • Fred G 2pts
  • Junior 1pt
  • JM 2pts

 

Auteur: Ashraam

Ingénieur Sécurité/Environnement, il délaisse de temps à autre la réglementation pour prendre la plume et exprimer sa passion pour le jeu de société. Fan de stratégie/tactique, il reste malgré tout ouvert au poussage de cubes en bois, pour peu que le thème l'intéresse.

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