Test : Jeu s’appelle Root !!!

Il aurait été compliqué de ne pas faire ce jeu de mot. Partant de ce postulat, l’imposer ainsi en titre de cet article permet d’une part de se débarrasser, et d’autre part de contribuer à la bonne lisibilité de l’ensemble. Difficile en effet de dire que vous vous êtes trompé d’article alors que vous lisez ces lignes, non?

Soit dit en passant, si vous êtes arrivés ici, c’est sûrement parce que vous avez été intrigué à la lecture de l’article dédié sur le calendrier de l’avent du site LeCoinDuJeu (ou alors, c’est grâce à notre référencement ;-)). Dans tous les cas, l’objectif des quelques centaines de mots qui viennent sera de vous faire un retour suite à quelques parties test réalisées dans la cadre de sessions hebdomadaires d’association de la Fédéjeux : Ludopoly et l‘Etoile du jeu. J’encourage donc vivement les visiteurs non informés sur Root : A Game of Woodland Might and Right à lire l’article dédié précédemment cité et revenir nous voir dès que cela sera fait.

Root : A Game of Woodland Might and Right

Root : A Game of Woodland Might and Right

Maintenant que nous sommes tous prêts, nous pouvons y aller et commencer ce retour par la début, à savoir le matériel.

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Le ton était déjà donné à la lecture de la campagne de financement de Root. ‘Nous n’avons pas besoin de testeurs, ni de traducteurs, … le Print & Play que nous vous proposons ici a juste pour objectif de vous remercier de votre soutien, de vous faire découvrir et apprécier le jeu que nous avons développé‘. Première surprise (pour moi, car apparemment c’est habituel chez Leder Games) : le Print & Play en question est d’une excellente qualité. Accompagné d’une vidéo d’explication et de règles régulièrement mises à jour, il fait de Root un excellent jeu en constante évolution. J’avoue, présenter les choses ainsi fait un peu fanboy ou pire, commercial, mais au final, personne ne m’a incité à écrire ce jeu, ni promis monts et merveilles en échange d’une bonne critique. De là à dire que je serai complètement objectif, il ne faut pas exagérer non plus, mais au vu des mécaniques et des prétentions de ce jeu,  j’ai débuté l’impression/le plastifiage/ la traduction avec un a priori plutôt positif ^^

 Vast - Jeu également en P&P chez Leder Games

Vast – Jeu également en P&P chez Leder Games

Trois semaines plus tard (plus sérieusement, 3 jours), le plateau de jeu, les cartes, les plateaux perso prêts, le matériel restant (divers cubes, 2 dès 4) récupéré et les règles ingérées (ainsi que quelques faq et le forum dédié sur BGG), j’étais paré pour organiser la première partie. Cependant, un léger soucis subsistait. Forcément, il en faut un. Et depuis A Distant Plain, je me méfie un peu. Le fichier de Root était en VO, et lorsque l’on sait à quel point une mauvaise lecture des règles peut influer sur l’opinion des joueurs, il fallait que je me prépare un peu plus. L’étape suivante a donc été de produire (en français) des aides de jeu (perfectibles) faction par faction ainsi qu’un explicatif des pictogrammes utilisés.

Root : Aperçu du matériel

Root : Aperçu du matériel

J’étais désormais paré : session réservée, matériel ok, règles et aides de jeu également, appareil photo et bloc note sous la main. Restait à savoir comment présenter la chose à mes joueurs.

‘Vous allez voir, c’est facile…’

Pour cela, rien de tel que s’inspirer des notes de l’auteur. Et d’ailleurs, de nombreux éditeurs l’ont bien compris, il s’agit de réussir à aborder les explications de jeux de manière claires, concises et surtout participatives. D’abord, le pitch du jeu dans ses grandes lignes, le côté asymétrique des factions et l’objectif principal du jeu. Ensuite, le vocabulaire (clairière…) puis les notions de base : contrôle, mouvement, combat, artisanat. Leur déroulé, leur fonctionnement général. L’objectif ici était de ne pas rentrer dans le détail mais faire comprendre tant les enjeux que les mécaniques. 3ème étape, on introduit le deck de cartes et l’aspect card driven du jeu.

Une carte a ainsi 3 utilisations potentielles : pour sa couleur, pour l’artisanat, et enfin pour les complots du joueur Alliance. On en profite également pour introduire les 4 conditions de victoire alternatives et comment les activer. Dernier aspect, le plus long mais le plus important, la présentation des factions et de leurs spécificités. Pas de surprises ici, cette dernière phase était clairement la plus longue de toute, avec son lot de mise en situation afin que chacun puisse appréhender le fonctionnement de sa faction sans pour autant passer en revue tous les aspects. L’objectif avoué : permettre de débuter rapidement la partie sans devoir subir tous les cas particuliers et autres règles spécifiques.

En bref, 60 min d’explication, pour un jeu de ce type et une configuration 4 joueurs, c’est correct. A voir si le message était suffisamment clair.

Trace ta root

Les factions distribuées, le paquet de carte préparé, on débute la mise en place joueur par joueur, tel qu’indiqué dans les règles. Première difficulté, réussir à appréhender pour chacun des joueurs son objectif global, ses interactions avec les autres factions, et de façon générale l’ouverture ‘classique’ attendue.

Root - Plateau de jeu Marquise

Root – Plateau de jeu Marquise

Marquise de Cat

De l’avis général, et cela se retrouve dans cette première partie, cette faction est incontestablement la plus accessible de toute. Si l’on tente de faire un parallèle (par exemple avec les jeux COIN), elle pourrait se rapprocher d’une faction gouvernementale ‘classique’ en ce sens où son objectif  sera la maîtrise militaire en vue de construction de bâtiment (et donc de gain de points de victoire). Classique, mais pas pour autant simpliste, l’acheminement des ressources bois pour continuer à construire, la gestion de sa main pour utiliser de façon optimale son action de soulèvement (‘Incite Mob’) qui permet de détruire des bâtiments adverses et de gagner des PV font que cette faction a la capacité d’évoluer rapidement sur la piste de score.

Root : Plateau de jeu Eyrie

Root : Plateau de jeu Eyrie

Le vieil ordre des Eyrie (affectueusement surnommé ‘les piafs’)

La répartition des factions entre joueurs s’est faite aléatoirement, mais avec le recul, je crois que J. était plutôt heureux de tester celle ci. En effet, il est plutôt fan de programmation et nous avions pu constater son intérêt lors de la sortie d’A Distant Plain il y a quelques semaines. D’une certaine façon, il a réussi a s’affranchir de quelques difficultés supplémentaires en utilisant principalement des cartes oiseaux dans la partie décret (en effet, celles ci remplacent n’importe quelle nation), ce qui lui a permis de conserver une relative flexibilité. Ayant débuté avec le leader charismatique, son objectif initial était l’expansion militaire tout en assurant une stabilité interne, pari réussi car il n’aura jamais perdu la maîtrise de son ‘gouvernement’.

Root : Plateau de jeu Alliance

Root : Plateau de jeu Alliance

L’Alliance (rebelle)

Cette faction est celle qui s’apparente le plus aux ‘terroristes’ des jeux COIN classiques, et avec le recul, il semble qu’il s’agisse de l’une des plus délicates à jouer. De prime abord, elle semble plutôt inoffensive militairement (de par son manque de guerriers et son incapacité à se déplacer ‘naturellement’). Par ailleurs, son trait racial (‘Hidden’) protège ses guerriers de la première touche en combat, ce qui la rend peu attractive pour les factions guerrières (du moins au tout début). Pour le joueur Alliance, il est indispensable de réussir à construire rapidement cachette (‘Hideout’) et forteresse (‘Stronghold’) pour capitaliser sur l’artisanat et les complots. Malgré tout, il semble que cette faction soit un peu en retrait, ou peut être que des subtilités nous ont échappé (y a t il au final des partisans (‘Supporters’) présents lors de la mise en place, ce qui permettrait un démarrage plus efficace ?)

Root : Plateau de jeu Vagabond

Root : Plateau de jeu Vagabond

Le Vagabond (moins affectueusement appelé le ‘pénible’)

Véritable électron libre, sorte de Robin des Bois du jeu, son fonctionnement est complètement orienté vers la réputation qu’il entretient avec les autres factions présentes. Il gagne ainsi des points de victoire en volant ou en donnant des cartes, puis en détruisant des unités. Mais son démarrage peut être assez poussif, il lui est nécessaire d’explorer rapidement les diverses ruines pour récupérer des actions disponibles, et espérer aussi de récupérer un marteau, seul moyen pour lui d’accéder à l’artisanat (et encore, limité au niveau 1). Mais sa véritable problématique, tout le long du jeu, est le nombre de torches disponibles ainsi que son revenu. En effet, la plupart de ses actions implique d’en utiliser une ce qui a tendance à limiter son développement.

Et donc, ça sent comment ?

Sans réelle surprise, l’affrontement final de cette première partie opposa chats et piafs, de par la relative régularité de leur gain en point de victoire associée à leur capacité militaire. Le Vagabond a tenté de faire pencher la balance mais sans réel succès. En effet, étant allié avec la faction Eyrie, s’il se permettait d’être trop vindicatif militairement, il aurait permis à ces derniers de jouer la carte de victoire alternative relative au contrôle du Donjon. Au final, sa tentative de bouleversement du ‘gouvernement’ Eyrie ainsi que les attaques orientées sur Marquise n’auront pas permis de les ralentir suffisamment pour gagner de son côté. Quant à l’Alliance, son économie s’est véritablement lancée en milieu de partie, mais sans pour autant réussi à miser suffisamment sur l’artisanat, ce qui l’a ralenti énormément.

 Root : Victoire de Marquise

Root : Victoire de Marquise

Malgré tout, les joueurs ont eu la sensation de ne gratter que la couche superficielle du jeu, sans avoir véritablement eu le loisir de véritablement plonger dans ses subtilités (notamment diplomatiques). En effet, les interactions entre joueurs (hors actions militaires) sont assez subtiles, et laissent présager quelques rapprochements naturels. Ainsi l’Alliance et le Vagabond pourront voir un intérêt à collaborer (au delà de l’action ‘Aid’) car le joueur Alliance a rapidement besoin de certaines cartes pour leur complots. De la même façon, les Eyrie ont un réel intérêt à récupérer des cartes oiseaux pour alimenter leur décret. Et pour chacune des factions, l’artisanat impliquant la création d’objet à disposition du Vagabond incitera clairement celui ci au don de carte… Avec cette vue d’ensemble enrichie par cette première partie, je commence à percevoir la profondeur du jeu à 4 joueurs. Et lorsque l’on sait que la version finale du jeu possédera x factions et x variantes, il est difficile de s’inquiéter de la rejouabilité.

Round 2, fight !

Cette fois ci dans le cadre d’une session Etoile du Jeu, l’explication fut beaucoup plus poussive, non par incompréhension, mais par manque de synthèse de mon côté. Je pense définitivement qu’il faut juste effleurer le côté asymétrique des factions durant l’explication pour ensuite commencer a faire jouer la première partie et permettre ainsi aux joueurs de découvrir eux même les interactions. A cette fin, j’avais créé une aide de jeu en format carte par faction, pour que chacun ait en tête les conditions de victoire.

A la différence de la partie précédente, l’Alliance s’est mieux développée mais sans pour autant s’imposer vis a vis des deux mastodontes que sont Marquise et Eyrie. J’ai encore le sentiment qu’en début / milieu de partie, cette faction est susceptible de se faire marcher dessus trop facilement (malgré la compétence raciale ‘Hidden’). Par contre, pour les piafs, la tendance fut quasiment la même que précédemment : les cartes oiseaux sont un bien très précieux pour cette faction, la contrainte de stabilité du gouvernement étant particulièrement impactante arrivée à un certain niveau.

Une nouveauté par contre pour cette partie, qui d’ailleurs s’est concrétisée au final, est l’ artisanat. Hormis le joueur Alliance qui cherchait délibérément la condition de victoire correspondante, en drainant le paquet de cartes et en construisant ses forteresses (‘Strongholds’) en conséquence, pour les autres joueurs ce fut assez délicat, et souvent limité à des améliorations orientées vers le Vagabond, pour l’inciter à donner de la carte (‘Gift’)

Root : Plateau de jeu Alliance

Root : Plateau de jeu Alliance

Et c’est là que se trouve à mon sens la problématique de cette deuxième partie (associée au fait que j’étais littéralement plongé dans le jeu, à la différence de deux de mes joueurs, pour lesquels cette partie a du être une purge : je m’en excuse à nouveau auprès d’eux). En effet, le Vagabond a eu beaucoup de mal a se positionner, essayant de donner de la carte à gauche à droite dans le but de gagner du point de victoire. Un point de règle ici mériterait à mon sens d’être éclairci, à savoir la possibilité ou non de voler des cartes sans gagner de point de victoire, en somme appliquer juste l’action sans se baser sur la piste d’alignement. Et l’autre problème est le revenu limité du vagabond, qui s’il ne vole pas régulièrement, se trouve très limité dans ses actions.

Au final, la victoire fut acquise au joueur Alliance, qui réalisa les 5 améliorations permanentes requises pour la victoire économique. Désormais, je pense que la prochaine étape (peut être après la prochaine mise à jour de règles) sera de tester la version trois joueurs ainsi que la variante constructeur du Vagabond, mais je reste sur mon avis initial à savoir que ce jeu est une gemme brute, qui si elle est correctement taillée, deviendra un vrai joyau ludique.

 

Auteur: Ashraam

Ingénieur Sécurité/Environnement, il délaisse de temps à autre la réglementation pour prendre la plume et exprimer sa passion pour le jeu de société. Fan de stratégie/tactique, il reste malgré tout ouvert au poussage de cubes en bois, pour peu que le thème l’intéresse.

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