K2, K2 BroadPeak et K2 Avalanche chez Iello de Adam Kaluza

K2 et son extension K2 – Broad Peak sont deux jeux pour 1 à 5 joueurs de 8 ans et plus et d’une durée de 60 minutes créés par Adam Kaluza et édités initialement par Rebel, un éditeur polonais, qu’a ensuite « occidentalisé » White Goblin Games, l’éditeur néerlandais, avant que Iello n’ajoute sa pierre à l’édifice en se chargeant de sa distribution en France ! Si vous avez déjà le souffle court après cet impressionnant parcours venant du froid, vous êtes mal partis pour K2, car dans ce jeu, vous incarnez une cordée de deux alpinistes à l’assaut du K2, le deuxième sommet le plus haut du monde après l’Everest, qui culmine à 8611 mètres. Votre but est de faire gravir votre équipe le plus haut possible durant le laps de 18 jours que dure l’expédition. Mais pour ce faire, il vous faudra braver le climat et gérer les prévisions météorologiques finement, vous acclimater au manque d’oxygène et doser astucieusement votre prise de risque pour éviter une chute mortelle ou l’hypothermie.
Votre seul soutien : vous-même, et une tente pour chacun de vos alpinistes. Bonne excursion !

 

La Montagne, ça vous gagne…[ref]Source : indéterminée. Probablement un copain de Jacques Séguéla pour le compte d’une publicité pour une station de ski.[/ref]

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K2 et Descendance, deux chouchous de Ludopoly nominés au KennerSpiel des Jahres 2012

Si Adam Kaluza est un nom qui ne vous parle pas, ça n’est pas totalement étonnant. Cet auteur polonais voit ses jeux publiés depuis 2006 pour le plus ancien (Glik, qui existe en version print-to-play appelée Glak), mais rien n’était paru sous nos contrées jusqu’à ce beau jour d’octobre 2010. Au célébrissime salon d’Essen 2010 fut présenté pour la première fois par l’éditeur polonais Rebel, K2. Et il aura déplacé des montagnes outre-Rhin, bien aidé par la passion de son auteur pour l’escalade et la spéléologie, puisque en plus de l’enthousiasme qu’il a suscité chez les joueurs, il s’est attiré les faveurs d’éditeurs pour répandre la bonne parole, White Goblin Games et Iello en tête. Cerise sur le gâteau, K2 fait maintenant partie des nominés au très prestigieux prix du KennerSpiel des Jahres, avec Descendance (que nous chroniquions déjà ici) et Targi. Hasard du calendrier, cela faisait justement plusieurs semaines avant que ne tombe l’info (lundi 21 mai) que cette chronique était en préparation afin de remettre en lumière ce jeu qui nous semblait injustement passé sous silence sous nos latitudes au nom de quelques griefs pas forcément très justifiés à y regarder de plus près. On espère qu’au terme de cette chronique, sans aller jusqu’à le « réhabiliter », nous vous aurons convaincu qu’il mérite au moins sa nomination !

 

La montagne nous offre le décor, à nous d’inventer l’histoire qui va avec[ref]Source : Nicolas Helmbacher[/ref]

K2 d'Adam Kaluza - vue générale

Début de partie de K2 à 5 joueurs

Pour  assurer brillamment l’ascension du K2, rien de plus simple. Vous commencez avec vos deux alpinistes au pied de la montagne. Vous disposez d’un deck de 18 cartes faces cachées. Les cartes sont de deux types : les cartes d’action grâce auxquelles vous pourrez vous déplacer et/ou poser votre campement, et les cartes d’acclimatation qui vont vous permettre de récupérer des points d’oxygène sans lesquels vos personnages mourraient. Vous débutez la partie avec les six premières cartes du deck dans votre main, et devrez choisir parmi celles-ci les trois que vous allez jouer ce tour-ci (impérativement trois, ni plus ni moins), en gardant en tête que vous serez libre d’affecter leur effet à n’importe lequel de vos deux alpinistes (à la seul condition de ne pas « découper » en deux l’effet d’une carte). Lorsque le deck est épuisé, on mélange toutes ses cartes et on recommence : il tourne donc trois fois durant les 18 tours de jeu.

 

La montagne n’est ni juste, ni injuste : elle est juste dangereuse[ref]Source : Reinhold Messner[/ref]

Maintenant qu’on a vu le principe de jeu, simplissime au demeurant, intéressons-nous maintenant à toutes les embûches et autres pièges sournoisement cachés sous l’amas neigeux.

 

Le premier d’entre eux, et non des moindres, est la difficulté croissante de l’ascension.

Pour se déplacer, il faut généralement un point d’action par case. Sauf que lorsque vous commencez à tutoyer les cimes, le nombre de points requis pour progresser d’une case augmente à 2 puis 3 points d’actions ! Avec seulement trois cartes à choisir et jouer par tour (incluant les cartes d’acclimatation qui ne vous font pas avancer !), cela devient de plus en plus dur de gravir les derniers mètres !

Case du plateau K2

Il faudra dépenser deux points d’action pour entrer dans cette case.

 

Le vice est poussé plus loin par la prise en compte de la raréfaction de l’oxygène.

Si les déplacements dans la vallée vous apportent de facto un point d’oxygène lorsque vous y terminez votre tour, ce bonus disparaît, voire même se transforme en malus lorsque vous affolez l’altimètre (jusqu’à deux points de pénalité par tour !).

Bonus d'acclimatation

Bonus d’un point d’acclimatation

Malus d'acclimatation dans K2 - Iello

Perte d’un point d’acclimatation

 

Les deux précédents points peuvent donc logiquement vous pousser, pour en minimiser les nuisances, à jouer plusieurs grosses cartes d’action durant votre tour pour monter/descendre très vite lorsque cela devient très pressant. Malheureusement, la montagne est pleine de dangers, et aller vite pousse à la faute !

A chaque début de tour lorsque les joueurs dévoilent simultanément leurs cartes, le joueur dont la somme des points de cartes actions est la plus élevée doit prendre un des trois jetons « Prise de risque » visibles à chaque instant. Chaque jeton apporte de 0 à 2 points de pénalités qui vous obligeront à déduire de votre mouvement/oxygène le nombre de points inscrits. La gestion du risque devient d’autant plus subtile et intéressante qu’en plus du fait que les jetons sont visibles et que certains valent 0, deux joueurs se retrouvant à égalité en « risque »  ne prendront aucun jeton !

Il faudra donc à l’occasion user de psychologie pour sentir le vent et anticiper les accélérations des autres joueurs pour se caler sur leur rythme sans souffrir de la prise de risque !

 

Vous vous doutez bien maintenant qu’il ne fait pas 30°C et beau soleil au sommet du K2 ! L’auteur s’est donc attelé à créer un système de météo particulièrement bien pensé et réaliste.

Ainsi, la montagne est découpée en différentes zones en fonction de leur altitude respective. A chaque tour la météo est déterminée pour les différents niveaux d’altitude. Il peut donc neiger entre 7000 et 8000 mètres et faire du soleil plus bas comme au sommet ! La météo peut avoir toutes sortes de conséquences selon la gravité (brouillard, pluie, neige) : faire perdre un point d’oxygène aux alpinistes piégés, rendre la progression plus coûteuse en points d’actions, ou les deux dans le pire des cas ! Autant dire que si vous aviez déjà l’impression d’évoluer sur une corde raide, la météo ajoute le dernier grain de sable qui viendra perturber votre plan et vous obligera tantôt à attendre que les cieux s’éclaircissent, ou tantôt à redescendre à toute vitesse pour ne pas être pris dans le blizzard !

Pour éviter que cela tourne à la loterie généralisée, l’auteur a eu l’excellente idée de conférer de la prévisibilité à la météo : tous les six tours, on dévoile la météo à venir pour les six tours suivants. Merci Monsieur Kaluza pour cette excellente idée, par ailleurs très réaliste !

Météo clémente lors de K2

La météo (en mode été)

Pour finir, comme aucun groupe privé de BTP n’a construit d’autoroute à péage sur les flancs du K2, autant dire que les chemins sont étroits, en plus d’être dangereux !

De fait, le nombre maximal d’alpinistes s’arrêtant dans les cases de chaque « groupe d’altitude » va en s’amenuisant avec la hauteur ! Autant dire que les places au sommet seront chères ! Si bien sûr, cette capacité d’accueil augmente avec le nombre de joueurs (sans quoi ça serait définitivement injouable !), rien n’empêche les plus téméraires d’utiliser les capacités prévues pour 3 lorsque vous jouez à 4, par exemple, histoire de corser encore plus la chose !

Le système de score détonne, bien qu’il soit parfaitement logique du point de vue thématique, et rappelle un peu celui de Colosseum.

Pour chaque alpiniste, vous disposez en fait de deux meeples correspondant : l’un progressera sur le plateau représentant le K2, l’autre sur la piste de score attenante. Plus il ira haut, plus le meeple de la piste de score va progresser. Si votre alpiniste redescend, le meeple de la piste de score restera figé à la position la plus haute atteinte. Par contre attention ! Si vous trépassez, vous perdez votre alpiniste et les points associés (sauf variante où il recommence dans la vallée, une fois par partie et par joueur)

Piste de score de K2

La piste de score (chiffres sur les drapeaux, cachés par les meeples)

Quand tu es arrivé au sommet, continue de grimper[ref]Source : proverbe chinois[/ref]

Le problème qui se présente inévitablement avec les jeux de parcours, c’est que le décorum est généralement fixe. On a beau dire, il n’y a pas vingt sentiers différents menant au sommet du K2. C’est justement pour renouveler au maximum chaque partie qu’Adam Kaluza a déployé une batterie d’astuces hautement thématiques.

Avec la version de base de K2 :

  Règles de K2 (VF) (2,8 MiB, 112 téléchargements)

Si le K2 est moins célèbre que l’Everest, il faut y voir le signe d’un challenge autrement plus relevé, puisque le K2 aura vu dix fois moins d’alpinistes que son « voisin » réussir à planter leur drapeau à son sommet. Bien conscient du caractère « hors norme » du mont, l’auteur prend plaisir à faire vibrer la corde sensible de notre témérité et notre envie de repousser les limites en proposant des variantes allant toutes crescendo dans la difficulté du défi.

La première d’entre elles consiste en la mise à disposition des joueurs d’un plateau de jeu à deux faces, représentant chacune un angle d’attaque différent des flancs du K2. La première est la plus facile pour (faire) découvrir le jeu et ses principes, le niveau montera déjà d’un cran avec la face Nord, voie historiquement connue comme étant la plus dure pour gravir le K2. Cette dernière a un parcours plus long, mais aussi plus subtil et un petit peu moins « téléguidé ». Avec une longueur accrue, il sera déjà plus dur de faire grimper très haut ses deux alpinistes. Pire encore, il sera plus difficile d’échapper à une météo capricieuse tant le chemin vers le palier supérieur et/ou inférieur sera plus long.

Le K2 n’a jamais vu la moindre expédition parvenir à son sommet en hiver. Pour les joueurs souhaitant réécrire l’histoire, il leur est justement possible de choisir la saison à laquelle ils affronteront la Montagne Sauvage. Nous vous parlions précédemment d’un jeu de tuiles Météo indiquant le climat et ses effets durant les dix-huit tours de jeu. Sachez qu’il y a plus précisément deux jeux de tuiles : les tuiles météo Eté, plutôt clémentes (dont les seuls effets iront de « rien » en plein soleil, à deux points d’acclimatation/oxygène en moins dans le pire des cas), et les tuiles météo Hiver, autrement plus rigoureuses ! C’est justement en Hiver que vous aurez droit aux redoutables tuiles « blizzard » dont certaines augmentent le nombre de points requis pour se déplacer de chaque case, et d’autres font à la fois perdre des points d’acclimatations et augmentent la difficulté de déplacement !

Cerise sur le gâteau, il est possible de jouer seul à K2 et se lancer dans l’ascension avec ses deux petits alpinistes au coin du feu ! Pour se challenger intelligemment, l’auteur a créé une « grille d’autoévaluation de scores » en fonction de la configuration versant/météo que vous avez choisie pour vous situer parmi les quatre profils de joueurs (de l’alpiniste du dimanche au sherpa). Astucieux, rigoureux dans la prise en compte du contexte pour la notation, c’est aussi un mode de jeu plus ardu encore ! Si le risque de blocage des cases du plateau de jeu pour cause de surpopulation de meeples disparaît totalement, la prise systématique d’un des trois jetons « Prise de risque » compliquera par contre sacrément votre tâche ! Les dix-huit tours de jeu passeront donc toujours aussi vite, et vous serez au moins aussi tendu que lors d’une partie à plusieurs !

 

Avec l’extension K2 – Broad Peak :

  Règles de K2 Broad Peak (VF) (1,0 MiB, 1 téléchargements)

L’extension de K2 dénommée Broad Peak est sortie courant 2011 et apporte véritablement de la nouveauté sans dénaturer le premier opus. Elle apporte un plateau double face supplémentaire et quelques jetons propres aux deux scénarios que propose l’extension.


La course au sommet est le premier des deux scénarios. Comme son nom l’indique, il s’agit presque d’un sprint plus que d’une ascensions ! Les différences principales sont les suivantes :

  • Plateau spécifique où les cases « vallée » (qui apportent systématiquement des points d’acclimatation en bas de plateau) sont moins nombreuses.
  • 1 seul alpiniste maximum au dessus de 8000 mètres quel que soit le nombre de joueurs.
  • 15 tours de jeu, soit trois tours de moins : si vous jouez en été, il faut retirer la tuile météo où les trois tours sont cléments (pour l’hiver, retirer une tuile au hasard).
  • Disparition des tentes au profit des abris que vous pourrez creuser. Les abris apportent le même effet que les tentes mais peuvent être creusés et utilisés par n’importe quel alpiniste indifféremment. L’abris ne tient que deux tours, après quoi il est enseveli sous la neige et disparaît.
  • Disparition des cartes « 3 acclimatations », « 2 acclimatations », d’une carte « 1 mouvement », et de la carte sauvetage.

Autant dire que cela donne la même impression que foncer tête baissée faire de l’escalade en tongs et chemise hawaïenne ! Les trois tours de moins font que la moindre erreur, ou le moindre contre-temps sera bien plus pénalisant ! Il faudra donc plus encore qu’à l’accoutumée faire très attention à chaque dépense de points d’action et à l’épée de Damoclès des pénalités pour « prise de risque » qui, comme elles peuvent parfois vous bloquer complètement un tour, seront encore plus rédhibitoires ici !

La Traversée du Broad Peak constitue très certainement la synthèse la plus aboutie de tous les concepts ludiques qu’offre K2, chacune de ses variantes ainsi que le scénario de la Course au sommet. Le challenge et les variantes de règles sont différentes :

  • 1 tente disponible pour les deux alpinistes : un seul de vos deux personnages la transporte à chaque instant. Un alpiniste peut la monter et laisser l’autre la démonter et partir avec !
  • Deux versants d’ascension distincts et opposés (gauche/droite) qui se rejoignent relativement tardivement. Vous restez bien-sûr maître de la répartition de vos alpinistes sur chacun de ses deux chemins.
  • 1 seul alpiniste maximum au dessus de 8000 mètres quel que soit le nombre de joueurs.
  • Trois « sommets check-points » distincts apportant chacun une tuile bonus de points de victoire. Chaque sommet a sa propre pile de tuiles bonus. Elles sont rangées par ordre décroissant de telle sorte que pour chaque sommet, le premier alpiniste à l’atteindre  gagnera plus que le second, etc. De plus, chaque sommet offre des bonus qui augmentent avec l’altitude.
  • Deux « cases check-point » situées chacune à peu près à mi-parcours de chacun des deux voies d’accès distinctes qui permettent à chaque alpiniste qui a pris la peine de passer par les deux cases de gagner deux points de plus par tuile bonus qu’il a récolté personnellement 

 

Avec l’extension K2 – Avalanche

K2 Avalanche Iello

Tuiles Météo de K2 Avalanche

K2 Avalanche est une mini-extension sortie assez discrètement il faut bien le dire : rien sur le site de Rebel ni sur celui de Iello. Disponible en VPC à 3€ (si votre crémier fait de l’import) ou sur BGG, l’extension se compose de quatre tuiles de météo spécifiques qui apportent, comme le laisser présager le titre, la gestion des avalanches ! Pour les règles, il faudra repasser ! Mais comme un sujet a été ouvert sur le fonctionnement de K2 – Avalanche sur le forum de BoardGame Geek, on vous en offre la transcription dans la langue de Molière.

Règles de K2 Avalanche

  1. Retirez aléatoirement deux tuiles météo parmi celles que vous allez utiliser, puis ajouter deux tuiles de K2 Avalanche que vous placerez au hasard dans l’ordre de la pile de tuiles météo.
  2. L’effet de l’Avalanche (l’icône en forme de gros tas de neige bancal qui glisse) se traite à la fin de la phase d’acclimatation, après avoir fini de régler les questions d’oxygène (vous comprendrez pourquoi au point 3 !).
  3. L’effet de l’Avalanche est le suivant :
    • si l’alpiniste pris dans l’avalanche est dans une tente (ou un abri dans Broad Peak) il ne perd qu’un point d’acclimatation.
    • si l’alpiniste pris dans l’avalanche n’est pas protégé, il est descendu dans la case inférieure la plus proche. Si plusieurs cases s’offrent au propriétaire de l’alpiniste, c’est ce dernier qui choisit où il fera chuter son alpiniste.

NB : Suite à l’avalanche, il se peut que le nombre de joueurs maximum autorisés par case soit supérieur à la limite autorisée. C’est la seule exception autorisée. (cela dit, chez Ludopoly, on ajoute qu’il appartient aux joueurs, et notamment aux derniers, de « régulariser » la situation le plus vite possible !)

La gestion de l’Avalanche vous fera définitivement vous arracher les cheveux, notamment avec le scénario Broad Peak avec une seule tente par équipe (et pas d’abri comme dans Course au sommet) ; et si en plus de tout ça, vous partez à l’aventure en hiver, vous serez un Homme, un vrai !

Nos impressions en plantant le drapeau au sommet

Alors disons le tout de suite, K2 est une véritable claque immersive ! Absolument tout dans le jeu a été conçu pour vous donner l’impression que vous êtes en pleine séance d’escalade dans votre salon, que ça soit graphiquement ou mécaniquement ! Et de la même façon que durant une ascension d’un tel pic, l’environnement change très vite, le jeu K2 est tout aussi protéiforme. Mélangeant très habilement les genres, K2 parvient en premier lieu à faire cohabiter avec brio programmation/optimisation et impondérables hautement thématiques aux effets admissibles sans qu’ils ne provoquent de cris d’orfraies, notamment avec le principe du deck identique pour tous de 18 cartes (seulement, dont beaucoup d’identiques[ref]Composition du deck : 5 cartes acclimatation dont 4 différentes (0 ; 1 ; 1 ; 2 ; 3) + 10 cartes mouvements dont 3 différentes (5 x 1 point ; 3 x 2 points ; 2 x 3 points) et 3 cartes cordées uniques (+1/-2 ; +1/-3 ; +2/-3)[/ref]) qui tournent jusqu’à épuisement six fois par partie (un soupçon de hasard dans l’ordre d’apparition des cartes, mais beaucoup de contrôle grâce aux cartes peu variées et le fait de choisir trois cartes sur 6), la météo semi-prévisible, la délicate sélection des cartes requérant anticipation des coups adverses mêle analyse objective de la situation et psychologie fine des adversaires pour s’épargner la prise des jetons « prise de risque » (bien qu’il faille savoir également identifier quand il est intéressant et peu gênant de récupérer un de ces fichus jetons). L’ensemble de ces garde-fous contribuent à la fois à éviter la loterie, mais également l’opposé qui rodait jusqu’à présent en taisant son nom : la martingale. En effet, s’il peut sembler à première vue facile, sur le papier, de faire un gros score avec une technique apparemment semblable d’une partie à l’autre, la pratique exigera, pour réitérer dans la durée des résultats dignes d’un véritable sherpa tibétain, beaucoup plus de finesse, d’habileté, de réactivité et de sens du tempo qu’il n’y paraît. Si la réactivité est de mise, il vous faudra également gérer vos ressources avec une vision  plus long-termiste, notamment dans le timing des cartes jouées (surtout pour les tours 5/6, 10/11 et 15/16 ; la gestion des tentes et de leur efficacité, etc…)

L’écueil typique du jeu de parcours est évité, grâce au renouvellement présent avec les deux faces du plateau et les deux saisons de la météo, mais bien que le niveau de difficulté y évolue crescendo, on pourrait leur reprocher de respecter (et inciter à) la même philosophie. Le challenge en solo apportera une modification plus sensible de votre approche, grâce au seul ajout du caractère systématique de la prise des jetons « prise de risque » avec lesquels il faudra composer encore plus astucieusement. Mais c’est véritablement l’extension Broad Peak qui bousculera franchement vos idées préconçues de joueur aguerri, notamment en changeant les règles, d’une part, et surtout faisant évoluer la façon de gérer la relation et les répartitions des tâches et des objectifs entre vos deux alpinistes.

Tout dans le jeu dénote un affinage très efficace de l’équilibrage, dans la conception des parcours et de leurs embûches, l’impact de la météo, jusqu’aux pistes de scores (tous plateaux et toutes extensions confondues) à la segmentation comptable parfaite qui provoquera des décisions et des arbitrages différents en fonction des plateaux, et, dans le cas de Broad Peak, ajoutera des objectifs supplémentaires dont il faudra soigneusement évaluer la rentabilité.

Enfin, dans les sensations de jeu et l’ambiance qui se dégage des parties, K2 détonnera définitivement du reste de la production ludique en recréant parfaitement la dualité de l’alpiniste/joueur, oscillant entre l’esprit de compétition pour gravir le sommet le premier, et la silencieuse solidarité/compassion avec vos autres compagnons de galère qui, comme vous, se mangent la neige, le froid et la glace en pleine poire dans ce défi finalement quelque peu vain en maugréant « mais qu’est ce que je fous à me les peler sur ce fichu caillou ! ». Hors de question de parler d’un jeu coopératif, bien sûr, mais il emprunte au genre la caractéristique typique du jeu quasi-organique qui s’oppose ostensiblement aux joueurs, qui se retrouvent alors tous logés à même enseigne, avec cet ennemi « commun » supplémentaire. Plus encore qu’un jeu plus typiquement allemand, où DSCG[ref]DSCG : Diplôme Supérieur de Comptabilité-Gestion[/ref] et cubes en bois cohabitent autour de la table, K2 est l’allégorie parfaite du proverbe « peu importe le résultat, c’est le cheminement qui compte » et vous fera, quoi qu’il arrive, sortir de la table de jeu avec satisfaction, ne serait-ce que celle d’avoir survécu aux 18 jours d’expédition !

C

Vous n’aimerez pas jouer à K2 et K2-BroadPeak si…

  • vous n’appréciez pas la présence (fusse-t-elle contrôlée) de hasard ;
  • vous n’êtes pas porté sur les jeux de parcours (encore que K2 pourrait justement vous réconcilier avec ce genre !;
  • vous aimez les jeux où les actions différentes possibles sont nombreuses et variées ;
  • vous n’aimez pas qu’en décembre/février, la nature rappelle à tous qu’elle est la plus forte ;

Du rab sur le web

vignette test k2

Auteur: Pierre-André Dewitte

Travaille dans le cloud comme Traffic Manager "couteau suisse" (Webdev et Mobdev en bonus), mais descend de son nuage à l'occasion pour jouer à des jeux de société. Et quand il a un coup de cœur ludique, il l'écrit sur Ludopoly, toujours en moins de 3000 mots.

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