Les Card Driven Games : Sur la piste du renouveau (2/3)

Suite de l’épisode précédent, où nous nous étions quittés sur la question suivante : ‘Quel avenir pour les Card Driven Games (CDG) en France et dans le paysage ludique actuel ?‘.  Afin d’étayer ma réflexion sur le sujet (je n’ai en effet pas la prétention d’apporter une réponse unique à cette question), je vous propose de faire un focus sur l’un des Card Driven Games les plus connus et reconnus, et les raisons pour lesquelles il continue à demeurer une référence du genre.

Le cas Twilight Struggle

J’avoue, à l’origine ce jeu ne m’attirait pas du tout, sûrement à cause du thème de la guerre froide qui ne me parlait pas plus que ça. Malgré tout, je ne regrette pas de m’y être enfin intéressé et ce pour plusieurs raisons :

  1. Tout d’abord, l’intégration du thème au jeu. Et c’est là, à mon sens, tout l’enjeu d’un Card Driven Games bien pensé. Twilight Struggle (TS) réussit le tour de force de modéliser cette période de conflit latent entre deux superpuissances en conservant l’équilibre entre cohérence historique et jouabilité. Ainsi, par exemple, des simplifications ont du être faites pour les jonctions entre les différentes zones d’influence et des compromis ont du être réalisés afin de modéliser certains aspects de la guerre (implication de la Chine, conquête spatiale, …). Au final, le jeu réussit à nous faire vivre cette période historique et nous faire ressentir l’aspect asymétrique du conflit, où le début de la guerre était clairement orienté pro URSS (avec l’épisode de la révolte vietnamienne, de Cuba ou la décolonisation) pour se rééquilibrer progressivement plus on avance dans le temps.
    Twilight Struggle - Exemples de cartes

    Twilight Struggle – Exemples de cartes

     

  2. Ensuite, le format et la modularité. A sa sortie, Twilight Struggle était une petite révolution parmi les CDG, principalement parce qu’il permettait de revivre une période très longue de l’histoire en 3h environ. Ceux qui ont pu s’adonner à Path of Glory ou Empire of the Sun, voire Napoleon against Europe d’Hexasim en version campagne) savent très bien que certains CDG peuvent être particulièrement longs, et l’expérience Twilight Struggle a permis d’envisager une meilleure accessibilité du genre. Mais cela ne s’arrête pas à un temps de jeu plus réduit, mais également une possibilité d’adaptation en décidant de ne plus jouer les différentes périodes de la guerre froide successivement (Early/Mid/Late war) mais par exemple juste la dernière. Cela peut s’apparenter à un système de scénario au final, mais sert également à des fins d’apprentissage car l’on peut ainsi mieux appréhender des situations de jeu spécifiques et trouver leurs ‘parades’…

    Twilight Struggle - Version Ipad

    Twilight Struggle – Version Ipad

  3. Enfin, principale raison pour moi, la tension constante créée par le jeu. Et c’est là qu’Ananda Gupta et Jason Matthews ont sublimé le Card Driven Games en réussissant à impliquer le joueur à chaque instant, à le faire douter de chacun de ses choix, à la perspective d’éventuelles conséquences néfastes à plus ou moins long terme. Ainsi, de nombreuses mécaniques servent cet objectif  : le système de scoring en cours de jeu par le biais de cartes qu’il est obligatoire de jouer lorsqu’elles arrivent en main sous peine de perdre la partie aussitôt, les événements susceptibles d’avoir lieu durant le tour adverse (ce qui oblige à peser le pour et le contre de jouer telle carte avant ou après une autre), mais surtout le principe de la piste de DEFCON qui symbolise l’escalade du conflit vers la potentielle guerre nucléaire, synonyme de défaite automatique pour le camp ayant atteint DEFCON 1 durant son tour. Oui, j’en vois déjà certains sourire, il est possible de manipuler l’adversaire afin qu’il appuie lui même sur le bouton

    Card Driven Games - Twilight Struggle - Exemples de 'Defcon suicide cards'

    Twilight Struggle – Exemples de ‘Defcon suicide cards’

Ces trois raisons feraient presque oublier le seul défaut de ce jeu à savoir la part d’aléatoire introduite par l’utilisation des dés, notamment pour les coups d’états, la piste spatiale, … Certains trouvent cela déséquilibré, d’autres estiment qu’il est possible de jouer sur les statistiques. Personnellement, j’aurais tendance à voir l’usage des dés dans TS comme une sorte de rappel de la part d’incertitude inhérente aux Card Driven Games. Ce qui amènerait presque à envisager une nouvelle définition du CDG, c’est à dire un jeu où l’on ne cherche pas le meilleur coup à chaque instant, mais seulement le plus acceptable.

Mais alors, pour revenir à notre question première, et en imaginant que les qualités de Twilight Struggle peuvent être une base permettant aux Card Driven Games de continuer à évoluer, comment atteindre cette alchimie dans une expérience de jeu plus grand public ?

1962 : Kennedy vs Khrouchtchev ?

Une première piste de réponse voit son origine dans un projet de financement participatif de 2015, qui avait pour ambition de nous faire revivre un épisode de la guerre froide sur un format court. 13 Days : Cuban Missile Crisis s’inspire largement de Twilight Struggle par de nombreux aspects (le système d’événements, de maîtrise de territoire par l’influence, la notion de champs de bataille, …). D’ailleurs cette inspiration est complètement assumée, les auteurs partant de l’idée de base suivante : ‘Comment proposer une expérience de jeu comparable à TS, dans un format facilement accessible et pour des parties de moins d’une heure ?

13 Days : Cuban Missile Crisis

13 Days : Cuban Missile Crisis

En substance, mais Ludovox le présente mieux que moi dans sa critique du jeu, 13 Days : Cuban Missile Crisis est un jeu d’affrontement politique entre USA et URSS autour de la crise des missiles de Cuba (voir ce document en 2 parties). Se déroulant en trois manches, où chaque joueur ne jouera réellement que quatre cartes de sa main, ce jeu s’articule autour de la maîtrise de territoires par le biais de cubes d’influence en vue de scoring sur différents objectifs (agendas) à chaque fin de tour puis d’un ajustement à l’occasion du comptage final.

13 Days : Cuban Missile Crisis - Matériel

13 Days : Cuban Missile Crisis – Matériel

Mais là où l’inspiration et je dirais même l’évolution est la plus importante vis à vis de TS, c’est sur la gestion des pistes (politique, militaire et opinion mondiale) symbolisant l’échelle de DEFCON. En effet, sur le principe de TS, l’on peut déclencher une fin de partie par apocalypse nucléaire si l’un des marqueurs d’un des joueurs se trouve en DEFCON 1, ou si les trois marqueurs d’un même joueur se trouvent en DEFCON 2  à la fin d’une manche.  Cela peut sembler anecdotique, mais lorsque l’on sait que les marqueurs en question progressent automatiquement à chaque tour et surtout que chaque cube d’influence ajouté au delà du premier sur un champ de bataille augmente la piste correspondante, on commence à comprendre qu’il sera nécessaire de tempérer ses velléités d’expansion sous peine de provoquer sa propre défaite. Certes, il existe différents moyens pour descendre sur chacune des pistes DEFCON, mais cela oblige à temporiser, ce qui peut porter préjudice au final, surtout lorsque l’on ne joue que 12 cartes sur l’ensemble de la partie…

13 Days : Cuban Missile Crisis - Pistes Defcon

13 Days : Cuban Missile Crisis – Pistes Defcon

Les auteurs, Asger Sams Gerund et Daniel Skjold Petersen, ne se sont pas arrêtés à une simple évolution d’un système existant, ils ont su aussi s’inspirer d’autres sources pour offrir une meilleure expérience de jeu. Ainsi, ils ont intégré une mécanique s’approchant du débat dans 1960 : The Making of a President : le fait de devoir écarter une carte à la fin de chaque manche, en vu de l’obtention de deux points de bonus en fin de partie. Cette mécanique de ‘répercussions’ (aftermath) associée à la lettre personnelle, permet de contrebalancer le scoring réalisé en cours de partie.

Cette fameuse lettre personnelle est également une excellente preuve de la parfaite intégration du thème au jeu. Ainsi, durant les 13 jours que dura la crise, les deux belligérants (Kennedy & Khrouchtchev) échangèrent par courrier à de nombreuses occasions, ce qui se traduit en jeu par une mécanique pouvant s’apparenter à la carte Chine dans TS. En effet, la ‘Lettre personnelle’ associée à n’importe quelle carte jouée, permettra d’augmenter gratuitement d’un cube la valeur de celle-ci, mais cela implique qu’elle passera à l’adversaire pour une éventuelle utilisation future… Je dis bien éventuelle, car la ‘Lettre personnelle’ a également la capacité de briser l’égalité en fin de partie. Utiliser ou pas, cruel dilemme…

13 Days : Cuban Missile Crisis - Lettre personnelle

13 Days : Cuban Missile Crisis – Lettre personnelle

En bref, au vu du succès de 13 Days, réduire sensiblement la durée de partie tout en proposant une expérience de jeu intense et immersive peut être une première piste pour permettre au CDG de se développer aujourd’hui.

For the People en 30minutes ?

Cette piste, le fondateur du genre, Mark Herman, l’a bien comprise après avoir découvert 13 Days, ce qui l’a amené à concevoir Fort Sumter (actuellement en précommande chez GMT par P500), une adaptation de For the People à la sauce 13 Days : Cuban Missile Crisis. On y retrouvera quasiment le même schéma général : 3 manches, des objectifs à marquer à la fin de chacune d’entre elles et un ajustement final des points de victoire, le tout adapté à la crise américaine de 1860 qui a mené au bombardement de Fort Sumter et au début de la guerre de Sécession.

Bombardement du Fort Sumter

Bombardement du Fort Sumter

Bien évidemment, ce serait réducteur de penser que Mark Herman ne nous propose ici qu’une vulgaire copie de 13 Days, on est très loin du compte, et notamment par l’ajout d’une mécanique particulièrement astucieuse, conçue pour réussir à simuler l’escalade du conflit, le système de ‘capital politique’.

Fort Sumter - Bannière

Fort Sumter – Bannière

Cette mécanique est liée à la réserve personnelle de cubes disponibles, dans laquelle chaque joueur puise pour étendre son influence (par le biais des cartes stratégie). Ainsi, cette réserve est représentée sur le plateau de jeu par une piste numérotée sur laquelle sont disposés les cubes d’influence, et décomposée en trois parties (escalation, tension, final crisis). La première fois que le premier espace de la partie ‘escalation’ est révélé, le joueur actif obtient un bonus de deux cubes d’influence. Lorsque le premier espace de la zone ‘tension’ est révélé, le joueur actif récupère à nouveau un bonus de deux cubes alors que son adversaire obtient le ‘peace commissionner’, meeple qui permet de verrouiller le contrôle d’une localisation sur le plateau de jeu. Enfin, lorsque la partie ‘final crisis’ est atteinte, le joueur actif gagne quatre cubes mais perd un point de victoire, alors que son adversaire gagnera uniquement deux cubes mais sans perdre de points lorsqu’il arrivera sur cette partie. Cela peut sembler alambiqué comme mécanique, mais les bonus obtenus ne sont pas négligeables, même si ceux ci sont légèrement contrebalancés par le ‘peace commissionner’ et la perte d’un PV.

Fort Sumter - Plateau de jeu

Fort Sumter – Plateau de jeu

Malgré tout, par ce biais, Mark Herman réussit à faire vivre l’accélération voire l’emballement du conflit, incitant les joueurs à mobiliser rapidement leurs cubes respectifs quitte à donner à son adversaire quelques avantages… Cela ne vous rappelle rien ? C’est le même principe que la carte Chine ou la lettre personnelle, et de façon générale, le système d’événements dans la plupart des Card Driven Games, qui nous incite à choisir le coup le plus acceptable, tout en minimisant l’impact négatif associé…

Si vous êtes toujours en train de lire ces lignes, alors il est indéniable que vous éprouvez un intérêt certain pour le CDG, et que par conséquent, vous ne serez pas contre des informations complémentaires sur Fort Sumter. Je vous encourage donc à visionner la vidéo que vient de poster Mark Herman ainsi qu’à lire le compte rendu de partie disponible sur InsideGMT. A noter que celui-ci semble particulièrement convaincu par ce nouveau format, puisque Fort Sumter sera le premier d’une série de Card Driven Games élaboré selon le même concept, dont le prochain opus traitera du blocus aérien de Berlin durant la guerre froide et le suivant de l’assassinat de Jules César. Intriguant non ?

Blocus de Berlin

Blocus de Berlin

Du Card Driven Games chez Matagot ?

Le dernier paragraphe (par ses nombreuses références anglophones) est particulièrement représentatif de la seconde piste de réponse : la nécessité d’améliorer la localisation et la traduction française des Card Driven Games. En effet, pour rester en adéquation avec l’actualité, j’envisageais de faire une transition avec la sortie chez Matagot de la version française de 13 Days : Cuban Missile Crisis.

13 Jours - Trouvez l'erreur :)

13 Jours – Trouvez l’erreur 🙂

Cependant, l’ouverture de la boite m’a laissé sur ma faim et quelque peu déçu au final. Certes, le matériel est très correct, mais les règles souffrent d’erreurs de traduction malheureuses (voir le post dédié sur le forum Strategikon). Et je ne parle même pas des incohérences sur le matériel (cartes objectifs ou cartes priorité ?, stickers à coller sur des pièces alors qu’il n’y en a pas, …). J’espère juste que cela ne va pas porter préjudice à la diffusion des Card Driven Games vers un public plus large, ce serait vraiment dommage.

Ainsi, pour l’exemple, en étape 7 du livret de règles, il est précisé que la guerre nucléaire est déclenchée dans deux conditions vérifiées à cette étape. Dans le paragraphe suivant, on peut lire que si l’un des joueurs atteint l’une des deux conditions à une autre étape du tour, il ne perd pas la partie. Question : quand peut on perdre la partie à cause d’une guerre nucléaire ? Réponse dans la règle VO en une simple phrase qui a disparu dans la VF : ‘A player that triggers global nuclear war loses when this phase (7) is resolved, and the game ends immediately’ c’est à dire que le joueur qui atteint l’une des conditions déclenchant la guerre nucléaire entre les phases 1 et 6 ne perdra qu’en phase 7. Dans la VO, ce point de règle est traité dans l’exemple de partie, exemple qui a disparu lors de la traduction…

13 Jours - Extrait du livret de règles.

13 Jours – Extrait du livret de règles.

Malgré cela, on peut tout de même se réjouir d’avoir des éditeurs comme Matagot qui tentent le pari de la traduction française. Ainsi, je vous parlais précédemment de Napoleon Against Europe (et ses 2h de jeu par tour en mode campagne !), son éditeur, Hexasim, vient de nous annoncer la sortie prochaine d’une adaptation française du système Combat Commander à la première guerre mondiale, lequel sera présenté à l’occasion de l’Open de Paris des Jeux d’Histoire.

Nous nous retrouverons donc ‘prochainement’ (après l’Open ;-)) pour la suite et fin de ce dossier dédié.

Auteur: Ashraam

Ingénieur Sécurité/Environnement, il délaisse de temps à autre la réglementation pour prendre la plume et exprimer sa passion pour le jeu de société. Fan de stratégie/tactique, il reste malgré tout ouvert au poussage de cubes en bois, pour peu que le thème l'intéresse.

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1 Commentaire

  1. Merci pour le panorama.
    Je fonce me renseigner sur Fort Sumter.

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