Les Card Driven Games : Audace créatrice (3/3)

Suite et fin des épisodes précédents (partie 1 et 2), autour des perspectives actuelles d’évolution des Card Driven Games (CDG) en France. En parallèle du développement du genre dans son milieu propre (entendez par là les CDG wargames récents ou la série COIN (déjà à son 9ème opus !)), le succès de 13 Days : Cuban Missile Crisis, par son format plus accessible, ouvre désormais une nouvelle voie pour les Card Driven Games …

Dr Madlove-letter

Précédemment, nous avions constaté l’inspiration assumée des auteurs de 13 Days : Cuban Missile Crisis envers Twilight Struggle. Cependant, là où certains auraient juste profité de l’engouement d’une campagne Kickstarter réussie, Daniel Skjold Petersen était déjà en train de travailler sur une autre déclinaison du jeu, sous un format encore plus court que le précédent, le bien nommé 13 Minutes : Cuban Missile Crisis.

Card Driven Games - 13 Minutes : Cuban Missile Crisis - Matériel

13 Minutes : Cuban Missile Crisis – Matériel

Ce jeu est la conjonction de deux mondes, sorte de rencontre entre les Card Driven Games et le micro gaming (jeu expliqué en 2 min, joué en 10) qu’a introduit Love Letter. Ainsi, le principe de 13 Minutes tourne autour d’un matériel minimaliste, 13 cartes et quelques cubes. La ressemblance avec Love Letter ne s’arrête pas là, en ce sens où chaque joueur n’aura à chaque tour qu’a choisir de jouer l’une ou l’autre des 2 cartes qu’il aura en main.

Malgré tout, l’objectif des auteurs n’étaient pas non plus de simplement proposer un mini jeu sur la thématique de la crise des missiles de Cuba, comme l’a fait Twilight Squabble avec la Guerre Froide. Leur ambition est beaucoup plus grande, car ils désiraient en fait pousser le concept de 13 Days plus loin tout en conservant ce qui fait le sel des meilleurs CDG, à savoir une tension permanente et des choix cornéliens. Exercice plutôt risqué lorsque l’on sait que peu de titres par le passé ont réussi à s’inspirer de Love Letter pour proposer une expérience de jeu originale (hormis l’excellent Complots). C’est la qu’est tout l’enjeu de la création, car avec un matériel si réduit, on pourrait craindre que 13 Minutes transforme l’expérience 13 Days en jeu abstrait, en perdant de ce fait l’immersion historique.

Card Driven Games - 13 Minutes: Cuban Missile Crisis - Version pimpée

13 Minutes: Cuban Missile Crisis – Version pimpée

[Télécharger le plateau de jeu]

Premier obstacle, la zone de jeu. Ici, pas de plateau en dur, mais une aire de jeu séparée en trois parties : deux sphères d’influence (USA/URSS) et une zone neutre. Le seul point de repère existant en début de partie étant le territoire de Cuba, symbolisé par le verso de l’une des 13 cartes du jeu. Après une enchère déterminant le premier joueur, chaque joueur pioche deux cartes, en joue une (pour l’événement ou pour le commandement, sur le même principe que 13 Days ou Twilight Struggle), puis complète sa main. Au bout de 5 cartes jouées alternativement de chaque côté, la dernière carte est écartée pour les répercussions et on réalise le comptage des points de victoire. Au fur et à mesure du jeu, le terrain de jeu se construit donc en ajoutant les différentes cartes jouées, lesquelles deviennent des ‘champs de bataille’ qui seront amenées à se déplacer vers l’une ou l’autre des sphères d’influence. En effet, l’ajout de cubes sur un champ de bataille (Cuba ou une carte jouée) déplacera la carte en question vers la sphère d’influence du joueur, l’inverse en cas de retrait d’un cube. Cela symbolise l’augmentation ou la diminution de l’influence d’un camp sur un territoire particulier.

En fin de partie, on score 1 point de victoire par champ de bataille contrôlé via les cubes, mais également pour ceux  non contrôlés s’ils se trouvent dans notre sphère d’influence. Au fil du jeu, nous jouerons donc nos cartes pour ajouter ou retirer des cubes, afin de s’assurer le contrôle d’un maximum de champs de bataille. Et au delà du scoring des cartes contrôlées par l’un ou l’autre des joueurs, on gagne des points de victoire par la mécanique de répercussions (les deux cartes mises de côté son comparées en fin de partie, celle possédant le plus de cubes rapporte 1 point à son détenteur), mais aussi 2 points par le contrôle de Cuba.

Card Driven Games - Partie sur une version francisée de 13 minutes lors de l'OPJH 2017

Partie sur une version francisée de 13 minutes lors de l’OPJH 2017

Mais entre alors en jeu la notion de DEFCON, chaque carte possédant un pictogramme biohazard décliné en trois couleurs (orange pour le militaire, vert pour le politique et violet pour l’opinion mondiale). Ainsi, si à n’importe quel moment en cours de jeu (et même en fin de partie), l’un des joueurs possède trois cartes présentant le même pictogramme coloré dans sa sphère d’influence, celui-ci déclenche l’apocalypse nucléaire et donc sa propre défaite. Avec ce nouvel élément à l’esprit on comprend donc qu’il ne suffira pas bêtement d’entasser les territoires de son côté sans plus de réflexion. Autre subtilité, lors de la résolution des répercussions, les pictogrammes des deux cartes sont comparés, et si les deux sont de la même couleur, alors chacune des cartes est ajoutée à la sphère d’influence du joueur correspondant, déclenchant potentiellement une guerre nucléaire. Tension permanente, choix cornéliens ça vous parle non ?

Bras de fer pour la domination du monde

Bras de fer pour la domination du monde

Toutefois, le génie créatif de Daniel Skjold Pedersen ne s’est pas arrêté là, et deux derniers ‘détails’ font de 13 minutes un excellent jeu à mon sens :

  • La carte représentant Cuba. En effet, celle ci étant retournée, le joueur possédant ce territoire dans sa sphère d’influence en fin de partie n’a aucune idée de la couleur du pictogramme correspondant, et c’est notamment pour cela que la carte Cuba rapport 2 points de victoire.
  • La répartition des couleurs de pictogrammes biohazard. Le jeu possédant 13 cartes, et chaque carte ayant un picto d’une des 3 couleurs, il est normal de retrouver 5 exemplaires pour l’une d’entre elle. Ainsi, à la fin du jeu, les joueurs faisant le total des territoires contrôlés, celui qui maîtrise le plus grand nombre de champ de bataille ‘militaire’ (orange) gagne un point de victoire supplémentaire.

Risque calculé, ça vous rappelle quelque chose non ?

20 Minutes : Twilight Struggle ?

Riche de l’expérience acquise avec ses précédents titres, Daniel Skjold Petersen s’est décidé à créer un nouveau titre, sorte d’hommage à Twilight Struggle, traitant de la guerre froide mais sur un format court : Iron Curtain

Card Driven Games - Iron Curtain - Aperçu d'une partie

Iron Curtain – Aperçu d’une partie

Ce jeu oppose à nouveau les deux blocs USA et URSS non plus autour du théâtre d’opération cubain, mais au niveau planétaire par un système de domination idéologique proche dans son essence de Twilight Struggle. Sur le principe, nous sommes à nouveau en face d’un micro game, tant au niveau matériel qu’en termes de complexité des règles : 18 cartes, des cubes rouges et bleus, une piste de score, ce n’est pas le jeu qui va vous demander de réinvestir en armoires Expedit, Billy ou Kallax. On regrettera toutefois une chose, là où 13 Minutes nous proposait un tarif adapté au matériel fourni (une dizaine d’euros), vous devrez compter deux fois plus pour Iron Curtain et sans pour autant avoir la même qualité (pour plus d’infos à ce sujet, je vous encourage à lire l’article de Dimicatio).

Mais revenons au jeu, celui ci se déroule en deux manches où les joueurs joueront alternativement 4 cartes. Les cartes en question représentent des pays et fonctionnent comme celles de TS a ceci près qu’il n’y a pas de cartes neutres. Les joueurs auront donc le choix de jouer un événement ou de jouer une action de commandement (laquelle pourra déclencher un événement adverse). On reste donc en terrain connu. A noter l’importance du vocabulaire employé, on pourra ainsi ‘commander’ et ‘infiltrer’, le premier étant le placement classique de cubes par adjacence à la Twilight Struggle alors que le second (uniquement via certains événements) permet de ne pas respecter l’adjacence ni la notion de contrôle. Les cartes jouées seront ensuite positionnées sur le terrain de jeu en adjacence orthogonale avec la carte de départ ou avec une carte correspondant au continent auquel appartient le pays en question. On ressent bien l’influence Twilight Struggle ici, et elle s’accentue encore lorsque l’on s’intéresse au scoring.

Card Driven Games - Iron Curtain - Scoring final sur une version Print & Play

Iron Curtain – Scoring final sur une version Print & Play

En effet, chacune des 18 cartes pays appartient à une région spécifique (sans surprise Europe, Asie, Afrique, Moyen Orient, Amérique Centrale, Amérique du sud) qui va générer un scoring en cours de jeu lorsque la dernière carte pays relative à une région donnée sera jouée. Dès lors, on vérifie la domination de chacun des pays (qui rapporte un point chacun) puis le bonus de majorité (variable en fonction de la région). C’est plutôt simple et intuitif, d’autant plus que la piste Idéologie (on va dire la piste de points de victoire) fluctue entre  -8 et +8. Lorsque les 2 manches sont finies, et si aucun des deux camps n’a atteint les 8PV, alors un scoring final est effectué. Celui-ci se décompose en deux phases : Répercussions (car à la fin de la première manche, on écarte une carte de sa main pour ce scoring particulier) puis un scoring sur toutes les régions et suivant un ordre spécifique.

Card Driven Games - Iron Curtain - Arrière de la boite

Iron Curtain – Arrière de la boite

Mais quel ressenti alors sur cette version ‘compacte’ de Twilight Struggle ? Et bien, un sentiment un peu mitigé après quelques parties, l’absence de tension se fait sentir, et le jeu se transforme en de l’optimisation et du blocage afin d’empêcher l’adversaire de s’étendre sur les différents champs de bataille. Ce n’est pas le jeu du siècle au final, mais il reste un titre correct et surtout il représente avec 13 Minutes et d’autres (Cousin’s War par exemple) la preuve que la recherche d’un format court est une nouvelle tendance du CDG.

Mais nous avons déjà présenté cette piste dans la seconde partie du dossier, alors pourquoi développer autour de ces jeux ? Simplement parce que ces titres sont également représentatifs d’une autre tendance : l’audace créatrice.

‘L’audace est le plus beau calcul du génie’

Mais pas qu’à la guerre, n’en déplaise à Napoléon Bonaparte. En effet, dans la création ludique, c’est souvent le petit élément qui fait pencher la balance entre un jeu et un jeu dont on se souviendra. Pour illustrer ce propos, prenons le cas d’une autre mécanique qui me tient particulièrement à cœur : le deckbuilding. A l’origine, cette mécanique est la colonne vertébrale d’un jeu en particulier ou plutôt d’une série : Dominion. L’objectif étant de construire son ‘deck’, en achetant de nouvelles cartes, en remplaçant les moins efficaces, dans le but de gagner des points de victoire. A l’époque c’était une petite révolution ludique, qui a vu énormément de copies/modifications/adaptations plus ou moins mémorables (Ascension, Nightfall, Thunderstone, etc…). Déclinable presque à l’infini, il ‘suffisait’ d’acheter une licence porteuse, ou modifier quelques points de règles et c’était gagné (c’est un peu réducteur j’avoue, mais j’assume :p).

Le véritable changement, ou même le point de rupture, fut lorsque des créateurs se penchèrent sur le genre deckbuilding non plus comme une fin en soi, mais lorsqu’ils quittèrent leur zone de confort pour se risquer à une utilisation différente de cette mécanique. Cette prise de risque s’illustre par la création de deux incontournables du jeu de société actuel : A few acres of snow et Mage Knight.

Card Driven Games - A few acres of snow - Matériel

A few acres of snow – Matériel

Le premier a pour toile de fond le conflit franco anglais autour du Canada et utilise la mécanique du deckbuilding pour simuler la conquête et la maîtrise de territoire, la construction de ville et de fortification, les sièges et les embuscades. Un plateau de jeu représentait la carte du monde et la mécanique de construction de paquet soutenait l’orientation et les décisions prises par le joueur dans l’avancée du conflit.

Le second est encore plus représentatif, en ce sens ou chaque joueur est représenté par un avatar qui va évoluer selon ses décisions au fur et à mesure de quêtes, explorations, et affrontement, le tout dans un univers heroic fantasy. Encore une fois, la mécanique de deckbuilding colle tout a fait au sujet, le paquet de carte évolutif représentant la progression du personnage du joueur.

Mage Knight - Matériel (abondant ^^)

Mage Knight – Matériel (abondant ^^)

Mais revenons aux Card Driven Games, comme présenté ci-dessus, les exemples de 13 Minutes et d’Iron Curtain prouvent bien que la mécanique des CDG n’est pas réservée à des wargames classiques mais peut s’associer à d’autres mécaniques ou d’autres formats en vue d’élargir les possibilités créatrices. Par le passé, nous avons eu quelques ovnis ludiques qui utilisaient le Card Driven Games sur un thème non guerrier pour proposer une nouvelle expérience (Thunder Alley avec les courses de Nascar, Wir sind das Volk sur le conflit économique allemand, Sola Fide sur le conflit catholique/protestant, 1960 : The Making of a President sur les élections américaines, …) et ces jeux ont permis de faire progresser le CDG. Imaginez désormais que le genre Card Driven se démocratise au point de créer des jeux hybrides (à la manière de 13 Minutes, issu de la rencontre entre 13Days et Love letter), considérant la mécanique comme un moyen et non une fin ?

Je vous sens dubitatif… Alors laissez moi vous présenter deux exemples de jeu, un sorti récemment l’autre à venir.

Le premier nous laisse en terrain connu, forte dépendance historique, conflit armé, deux camps en présence, asymétrie, différents modes de jeu : compétitif ou coopératif. Actuellement uniquement en VO, il est en passe de traduction par Nuts! Publishing (encore un éditeur faisant des effort non négligeables pour nous permettre d’accéder à certains jeux :)). Ce jeu, c’est Days of Ire : Budapest 1956.

Card Driven Games - Nuts! Publishing et sa VF de Days of Ire : Budapest 1956

Nuts! Publishing et sa VF de Days of Ire : Budapest 1956

Vous voyez où je veux en venir ? Ce jeu, dans les critiques, est la plupart du temps associé à Pandémie et à Twilight Struggle. Ainsi, dans le mode de jeu compétitif, l’un des joueurs jouera le rôle des russes contre au maximum 3 joueurs révolutionnaires. Le joueur russe aura ainsi à gérer ses actions en fonction d’événements favorables ou non et de points de commandement afin d’empêcher les révolutionnaires de survivre les 7 jours qu’a duré le conflit. Le plus impressionnant, c’est à quel point l’équilibrage de ce jeu est bon. En effet, la plupart du temps, dans les jeux opposant 1 joueur à plusieurs autres (par exemple sur le format de Claustrophobia), on aurait tendance à ménager un peu les joueurs, alors qu’ici pas du tout. La bataille est âpre, le conflit violent, ce jeu a su capter la réalité historique pour nous la faire vivre. De plus, le créateur vient d’annoncer la suite en kickstarter pour 2018, je ne sais pas pour vous, mais personnellement j’ai hâte…

Card Driven Games - Days of Ire : Budapest 1956 - Matériel en vrac

Days of Ire : Budapest 1956 – Matériel en vrac

Le second quant à lui, est un véritable Objet Ludique Non Identifié. Sensé atterrir chez nous pour Essen, il s’inspire fortement du système COIN mais en l’adaptant hors du contexte habituel de ce type de jeu. Développé par Wizkids (comme pour Mage Knight ^^’), il s’inspire d’une série de Science Fiction dont la 3ème saison est prévue pour 2018. Ce jeu, c’est The Expanse : The Boardgame.

The Expanse - Saison 1

The Expanse – Saison 1

Il est possible/probable que vous ne connaissiez pas la série, mais pour ceux l’ayant vu, j’imagine votre curiosité déjà éveillée… Pour les autres, voici une présentation rapide. The Expanse met en scène plusieurs factions : La Terre, Mars, la société Protogen et l’OPA (sorte de groupuscule terroriste) autour d’une lutte politique et guerrière sur fond de menace extraterrestre. D’aucuns disent que cette série est le croisement entre Battlestar Galactica et Game of Thrones, vous comprendrez sûrement pourquoi le jeu de société a fait sensation lors de la dernière Gencon.

Niveau mécanique de jeu, c’est plutôt facile à appréhender, le plateau de jeu représente des zones à contrôler à côté de laquelle se trouve une ‘rivière de cartes d’activation’ où le joueur actif pourra piocher. Mais en fonction de la carte choisie et de la piste d’initiative, il pourra également permettre à l’un de ses adversaire de jouer l’événement de la carte en question. Ce n’est pas aussi complexe qu’un COIN mais c’est une belle intégration dans un environnement complètement différent.

Card Driven Games - The Expanse : The Boardgame - Plateau de jeu

The Expanse : The Boardgame – Plateau de jeu

 

En conclusion de ce dossier, très conséquent, voilà ce qui pour moi peut contribuer à l’avenir du Card Driven Games en France et de façon générale dans le paysage ludique actuel :

  1. Réduire sensiblement la durée de partie tout en proposant une expérience de jeu intense et immersive 
  2. Améliorer la localisation et la traduction française des Card Driven Games
  3. Encourager l’audace créatrice autour de la mécanique Card Driven
  4. Et enfin, pour les fans du genre, continuer à promouvoir le Card Driven Games auprès du public (d’ailleurs, vous trouverez ci-après quelques photos du prochain jeu d’Hexasim, Aux armes citoyen !, présenté en proto lors de l’Open de Paris des Jeux d’Histoire 2017)

Espérant que cette série d’articles vous aura intéressé, et qui sait, peut être fait découvrir l’univers du Card Driven Games ! Bon jeu !

 

Auteur: Ashraam

Ingénieur Sécurité/Environnement, il délaisse de temps à autre la réglementation pour prendre la plume et exprimer sa passion pour le jeu de société. Fan de stratégie/tactique, il reste malgré tout ouvert au poussage de cubes en bois, pour peu que le thème l’intéresse.

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