The Carl Chudyk’s contest : Innovation / Glory to Rome

A lire avant toute chose

Avec le nombre croissant de sorties de jeux, il n’est pas rare de voir publier des jeux qui semblent très proches, au moins en apparence. L’idée nous taraudait depuis un moment de rédiger une nouvelle forme de chronique s’ingéniant à tracer un parallèle minutieux entre deux opus pour mieux en faire apparaître les subtilités et nuances les distinguant, et ainsi démontrer la « légitimité » de leur sortie respective (avec bien sûr beaucoup de guillemets, car personne ne peut juger d’une telle notion prise dans son sens le plus littéral).

Ne manquait donc que l’occasion, pour faire le larron. C’est chose faite avec la sortie « successive » en cette année 2011 de deux jeux de Carl Chudyk : La Gloire de Rome, sorti chez Filosofia le 5 Août (réédition du jeu original Glory to Rome datant de 2005), et plus récemment d’Innovation (réédition du jeu original datant de 2010), paru chez Iello le 13 Décembre.

Le comparatif ludique n’est pas aussi « aisé » à mettre en forme que son homologue…automobile, ou informatique par exemple. Se lancer ici dans un tableau « benchmark » synthétique serait bien vite très réducteur pour les deux jeux sur le grill aujourd’hui. Donc on va devoir quand même passer par du « littéraire », mais on a fait au mieux pour soigner l’ordonnancement de l’article pour que vous puissiez naviguer le plus confortablement possible et y dénicher très vite ce qui vous intéresse si sa lecture intégrale ne vous tente pas, du moins à votre première visite. Oui, car vous pourrez repasser demain finir votre saine lecture, on sera toujours là 🙂

 

A) Thème/pitch/contexte

Innovation : A la tête de votre propre civilisation, vous chercherez à la faire prospérer par le biais des Innovations majeures qui ont marqué l’Humanité. Le but ultime étant de la faire passer à la postérité en dominant les grands âges de l’Histoire, de la Préhistoire à l’Ère numérique.

Glory to Rome : 64 ans avant J.C., Rome est ravagée par les flammes. L’Empereur Romain d’alors, Néron, dirige la reconstruction. En tant que patricien, apportez votre pierre à l’édifice et profitez-en pour devenir le bâtisseur emblématique de La Ville Éternelle.

Si Innovation se distingue par un thème plus épique qui vous fait traverser toute l’Histoire à bride abattue, Glory to Rome préfère se concentrer sur la seule Rome antique, période toujours aussi efficace pour générer le consensus même auprès des non-fans d’antiquité. Autant vous dire qu’on n’épiloguera pas sur ce point (d’autres points ultérieurs le méritent davantage), ici c’est donc les goûts et les couleurs…

B) Matériel/design/illustration

Bien que tous deux autour de 20 €, on rencontre quasi-systématiquement Glory to Rome quelques euros sous cette barre et Innovation quelques euros au-dessus. Rien de bien rédhibitoire, d’autant plus que ça se justifie très vite au regard du matériel, pour l’un comme pour l’autre.

Innovation : Packagé par Ori-games sur le même modèle que Biblios, c’est donc dans le même type de coffret à l’élégante fermeture magnétique illustrée jusque dans les moindres recoins, avec thermoformage plastique sur-mesure que vous attend Innovation et à l’intérieur duquel vous trouverez :

  • 1 livret de règles de 8 pages couleur format grosso-modo A5
  • 4 mini-plateaux de jeu servant à la fois de tableau de bord et d’aide de jeu (recto verso ! malin…) en carton épais
  • 100 cartes d’Innovation
  • 5 cartes de Domaines

Glory to Rome : Packagé plus sobrement dans une boîte en carton ‘slim’ plus classique, sans calage, il contient :

  • 1 livret de règles de 16 pages couleur
  • 5 mini-plateaux de jeu tableau de bord/aide de jeu (mais uniquement recto) en carton souple
  • 144 cartes Commande
  • 6 cartes Sénateurs
  • 36 cartes Chantier
  • 3 cartes « Rome exige »
  • 1 pion Chef
  • 6 cylindres en bois représentant les bonus de majorité de marchandises alloués lors du décompte final.

Question design, Innovation en met clairement plein la vue, plus que Glory to Rome, c’est indéniable. De plus, ses illustrations plus sérieuses collent au thème plus « grandiose » et illustrent élégamment les 10 âges traversés, là où Glory to Rome est affublé d’un graphisme plus « naïf », bien qu’il reste agréable et cohérent avec l’image toujours très ensoleillée que l’on se fait de l’Antiquité méditerranéenne. A l’avantage du Romain, une cohérence graphique un poil plus forte qu’Innovation. En effet, ce dernier, avec ses 100 cartes toutes différentes, a imposé à l’éditeur et aux illustrateurs de se farcir la réalisation de 100 dessins (à 1 exception près) tous différents illustrant l’innovation de chaque carte, et on sent à l’occasion que tout n’a pas été fait par la même patte, et parfois même que le style détonne un peu avec le style général (exemple le plus criant : le Web, âge 9). C’est le revers de la médaille d’une telle composition de deck, là où Glory to Rome a davantage de cartes doublons qui ont d’autant allégé la tâche graphique.

Question matériel, le plateau de jeu en carton épais d’Innovation est plus qualitatif et laisse supposer d’une meilleur durabilité (sans gondoler en forme de banane), et son utilisation en aide de jeu recto/verso (un côté axé sur le rappel des 4 actions possibles, un autre sur le vocabulaire employé dans le jeu et la répartition des ressources durant les âges) est astucieuse. A chacun ensuite de le tourner du côté qu’il juge le plus utile. On aurait néanmoins préféré, plutôt que le vocabulaire, somme toute très intuitif et vite assimilé, un rappel des conditions d’obtention des cartes Domaines (tout en conservant le rappel de la répartition des ressources). C’eût été alors l’aide de jeu parfaite, et le côté que j’aurais certainement privilégié, personnellement. Mais on ne peut jeter la pierre à l’éditeur qui a déjà le mérite d’avoir eu l’idée d’exploiter l’autre côté !

Détail moins anodin, surtout pour les propriétaires maniaques, ou ceux qui ont un entourage « bourrin » avec le matériel : le calage sur-mesure d’Innovation empêchera, si vous utilisez des protège-cartes, de remettre les cartes dans la boîte convenablement, tandis que l’absence de calage de Glory to Rome deviendra un atout sur ce point !

C) Règles/accessibilité

Pour aller plus loin :

Si à la base, les deux jeux m’ont paru sur un même niveau en terme d’accessibilité, j’ai eu la surprise de constater qu’auprès de certains joueurs, Glory to Rome peut nécessiter un petit temps d’adaptation après la phase d’explication, que n’arrange pas la multiplicité des rôles différents (marchand, patron, légionnaire, ouvrier, artisan, architecte, sénateur) et leur fonctionnement propre ni la triple fonction des cartes (bâtiment PV + effet, personnage, matériau). A l’inverse, Innovation vous plonge plus directement dans le jeu, car la logique motrice est plus classique (2 actions à chaque tour, sur 4 possibles dont 3 archi-naturelles : piocher/poser/activer une carte, et enfin « Dominer un âge »)Cela dit, rien de rédhibitoire pour le Romain, et pour l’un comme pour l’autre, on est fort vite « dedans » ! Et quand bien même, les plateaux contiennent des aides de jeu rappelant l’essentiel.

Un bon point pour Glory to Rome : il s’offrira à des tablées allant de 2 à 5 joueurs, là où Innovation autorisera un joueur de moins à votre table. Mais puisque l’on parle de tablée, prévoyez pour l’un comme pour l’autre une grande table ! Ils occupent chacun à leur façon la table, avec chacun ses avantages et inconvénients en terme d’ergonomie, mais au final, la conséquence est la même : il faut de la place.

En terme de durée de partie, Glory to Rome est, en moyenne, un peu plus long, bien que ça reste assez variable car pour l’un comme pour l’autre, les parties ont des durées « mixtes ». C’est à dire qu’elles mélangent une échéance « fixe » inévitable (fin de la pioche pour Glory to Rome, épuisement de la pioche de l’âge 10 pour Innovation) avec  de possibles fins prématurées, si un joueur satisfait les conditions de certaines cartes puissantes. Mais la grosse différence, c’est qu’Innovation propose une autre fin, très limpide pour les joueurs et facilement lisible en cours de partie : dominer un certain nombre (de 4 à 6 suivant le nombre de joueurs) de Périodes et/ou Domaines. En clair, là où Glory to Rome se place dans une approche plus classique, presque répétitive au fil des tours, de type « j’ai un tel laps de temps à ma disposition, il faut que je marque le plus de points de victoire dans cet intervalle de temps« , Innovation est d’entrée de jeu conçu pour être, sinon plus court, au moins plus dynamique et favorise les victoires par KO plutôt que les victoires aux points où tous les coups seront bons pour faire le KO le plus total et foudroyant, le style emportant alors bien peu.

D) Gameplay/immersion

Comme le laissait entrevoir le précédent paragraphe à l’énoncé des conditions de victoire/fin de partie, on se retrouve avec deux jeux finalement très différents en sensations de jeu.

Derrière l’originalité du mécanisme de fond avec ses cartes tri-fonctions et le tour de jeu en deux temps annonce/résolution, Glory to Rome a clairement un profil presque germanique et « laborieux » (au sens littéral du terme et sans aucune connotation péjorative) avec le triptyque circulaire acquisition de matières premières/recrutement/construction où les deux derniers cités permettent d’accélérer le bouclage et gagner toujours plus de points toujours plus vite. Sa germanophilie va jusqu’à proposer une interaction très faible entre les joueurs, à l’exception du Légionnaire (qu’il est accessoirement possible de contrer) dont l’usage à outrance en diminue le rendement au point d’inciter les joueurs à l’utiliser avec parcimonie. Certes, on aura tendance à surveiller du coin de l’œil les pouvoirs qu’offre tel ou tel bâtiment à un joueur pour éviter de déclencher l’action qui lui permettrait d’en profiter, mais en pratique, surveiller 5 à 6 bâtiments multiplié par le nombre de joueurs est intenable et on fait souvent au plus simple en se limitant à ce qui nous arrange le plus à l’instant t. Cela dit, il ne faut pas perdre de vue le thème : il s’agit d’être le bâtisseur le plus influent de Rome, et force est de constater qu’il serait inconvenant qu’on se mette sur la figure à longueur de partie avec un thème aussi « pacifiste ». Le gameplay est donc raccord avec le thème, que soulignent pertinemment la logique des chantiers ainsi que les différents rôles et leurs interconnexions/combinaisons, et on ne peut donc que se réjouir d’une telle cohérence.

Innovation est presque la contre-empreinte. Derrière une mécanique simplissime et sans apporter de révolution (hormis la subtilité du décalage des cartes, mais c’est tellement intuitif en cours de jeu qu’on a paradoxalement un peu de mal à réaliser son originalité !), il propose un challenge autrement plus riche en testostérone où vous ne pourrez pas espérer vous cacher dans un coin pendant que les autres s’écharpent. Après tout, le but étant d’être la civilisation dominante, quoi de plus normal. La logique des Dogmes a été conçue, avec succès, dans ce sens : les Dogmes de suprématie causent bien des soucis aux civilisations moins armées que vous dans une Ressource, tandis que les Dogmes de coopération apportent des avantages à vous ainsi qu’à toutes les civilisations qui vous sont supérieures ou égales dans un domaine de Ressource (et logiquement, vous vous arrangez pour qu’il y ait le minimum de joueurs qui en profitent !). Et c’est comme ça à tous les tours et sans temps mort. La conception des cartes et des Ressources qui leur sont associées est suffisamment bien faite pour qu’assez souvent, la plupart des cartes que l’on posera pourront nous être rapidement utile, ce qui fait qu’on ne se concentre vraiment plus que sur l’essentiel : mettre des bâtons dans les roues des autres et progresser plus vite qu’eux. Tout est prévu pour garantir une tension élevée dans la partie entre les âges à dominer (coûtant une action) et les Domaines à la domination conditionnelle, mais automatique pouvant tomber à tout moment. De même que la capacité d’un joueur de revenir très vite dans la partie grâce à la progression commune dans les pioches des âges fait qu’un joueur « à la rue » a de bonnes chances de revenir plus fort quelques âges plus tard. Logique et très thématique, n’est-ce pas ? Parlons justement du thème : si en terme de gestuelle, d’action et de syntaxe (« ceux qui produisent moins de 3 horloges », ça peut piquer les oreilles des plus sensibles au thème), on peut ne pas vraiment se sentir dans le thème, l’immersion se distille en fait plus subtilement, au niveau des réflexes et des comportements que nous pousse à avoir le jeu ! Un joueur domine outrageusement, qui plus est en se servant chez nous ? Vite, faire le dos rond et la politique de la terre brûlée pour le freiner, et progresser très vite dans les âges pour vite revenir avec de quoi dézinguer ses innovations les plus puissantes ou du moins devenir plus puissant que lui dans la Ressource qui lui permet d’accéder à une telle puissance ! Ou alors implorer la clémence d’une civilisation pour qu’elle vous fasse bénéficier de son Dogme coopératif qui vous permettrai de vous relancer ! Et pourquoi pas se liguer d’ailleurs ? Précisons justement qu’une excellente et toute simple variante officielle approuvée par l’auteur permet de jouer à Innovation en équipe 2 contre 2 !

E) Rejouabilité

Globalement, je dirais qu’elle est très forte pour chaque opus, et la durée modérée des parties vous poussera davantage au vice ! C’est d’ailleurs un paradoxe récent que je m’explique difficilement : tout le monde clame ne plus avoir 3h à consacrer consécutivement à un jeu, et dans le même temps les gens se réjouissent de pouvoir enchaîner plusieurs parties d’un jeu d’une heure…allez comprendre. Un petit bémol à la limite pour Innovation : les 100 cartes étant réparties en 10 âges distincts, les débuts de partie se ressemblent, (mais c’est statistique et inévitable), un petit peu plus que du côté de Glory to Rome et sa monopioche d’où n’importe quelle carte peut sortir n’importe quand. Rien de bien méchant, mais généralement, si vous enchaînez deux parties, le début de la seconde partie, en plus de paraître assez logiquement fade chez les deux titres après les méga-cartes surpuissantes que vous manipuliez quelques minutes plus tôt , risque en plus de vous donner une fugace impression de déjà-vu sur Innovation et de vous faire douter quelques minutes de l’intérêt d’avoir proposé d’en relancer une, mais ça s’estompe bien vite heureusement !

F) Ergonomie et petits points divers

On parlait de la place nécessitée par la pratique de Glory to Rome et d’Innovation. Si au final il faut dans un cas comme dans l’autre prévoir une bonne table, Innovation est un peu plus pratique et confortable à manipuler que Glory to Rome, à la fois sur la table et dans la main.

Glory to Rome sur la table : Au centre de la table, Glory to Rome nécessite d’étaler les chantiers dans les 6 familles de ressources en colonnes chacune surmontée d’une pioche de chantiers supplémentaires. A cela il faut ajouter la pioche commune. Si l’on peut bien sûr regrouper/empiler par couleur les cartes, puisqu’il est acquis qu’elles ne serviront que de personnages ou de matériau (mais pas de bâtiment, donc peu importe que le texte soit illisible), il faut tout de même les décaler afin que tous les joueurs puissent évaluer combien il y en a de chaque, avant de décider de faire une action de Légionnaire, d’Ouvrier, ou de Patron. Bref, le centre de la table est déjà bien vite très garni. De plus, sur son plateau perso, si la zone de la Clientèle et la Chambre forte restent en ordre toute la partie, ça devient vite le super boxon au niveau du stock de matières premières (n’en parlons pas si vous avez construit les Égouts !) et au niveau de la zone influence/bâtiments.

Glory to Rome dans la main : Avec quelques bâtiments bien sentis, il est possible d’avoir rapidement une main d’une dizaine de cartes. Si vous jouez avec des gens qui se croient encore dans Megawatts, vous risquez fort de les voir mettre dix minutes à se décider à chaque tour en lisant les effets des dix cartes.

Innovation sur la table : On fait un cercle avec les dix pioches, dont le centre est judicieusement utilisé pour contenir les cartes marquant les âges à Dominer. On peut intelligemment les empiler (on ne domine les âges que dans l’ordre après tout ! ça n’est pas dit explicitement dans la règle, mais on le joue logiquement ainsi) pour faire entrer dans le cercle les cinq fameuses cartes Domaines pour que tout le monde les voit aisément. Ensuite, chaque joueur n’a devant lui que cinq piles de cartes maximum, ce qui limite toute inflation spatiale en cours de partie. Enfin, au niveau du tableau de bord, on ne compte que deux rangées de cartes de part et d’autre, qui ne posent aucun problème (au même titre que la Clientèle et la Chambre forte du côté de Rome).

Innovation dans la main : Peut-être jouons-nous tous très bizarrement en flux archi-tendu, mais on passe l’essentiel de notre temps avec guère plus de trois cartes en main, parfois plus mais alors de façon très temporaire. On joue essentiellement en regardant ce qu’on a posé (lisiblement) devant soi, et une carte en main n’y reste jamais bien longtemps, ce qui accroît encore un peu le rythme de la partie !

Bilan

Non, Innovation n’est pas la redite re-thématisée de Glory to Rome que l’on aurait pu craindre après l’Uchronia-Gate. Bien au contraire. Une fois qu’on a joué aux deux, on peut même dire, et la chronologie des évènements le confirme, que Glory to Rome a servi de coup d’essai à Innovation, plus jusqu’au-boutiste dans la philosophie entrevue chez le Romain. Cela dit ce jusqu’au-boutisme peut déplaire chez certains qui n’iront pas plus loin que Rome (où tous les chemins mènent) qui les contentera.

Après, plonger dans l’univers de Carl Chudyk, c’est un peu comme sauter à l’élastique. Le vide sous nos pieds représente assez bien le manque de repères que l’on a avec ce genre de jeux « violent » et riche en évènements brutaux auquel, cubipousseurs, nous ne sommes pas forcément très souvent confrontés (même si dans Steam, ou plus récemment Vanuatu, il y a moyen de se faire des ennemis autour de la table en un seul coup). Si vous ne passez pas les 10 secondes de plongeon à douter de tout (à hurler au loup devant la puissance de telle ou telle carte en vous disant que si vous étiez auteur, vous n’auriez pas pondu un truc aussi scandaleusement balaise (c’est souvent « scandaleusement balaise » quand ça profite aux autres, et « juste normal » quand ça nous profite…)), si vous plongez en faisant confiance au moniteur (à l’auteur) et au soin et à la minutie avec laquelle il aura préparé le matériel (l’équilibrage des cartes), alors vous prendrez vraiment beaucoup de plaisir pendant le saut !

Au final, ça reste un sport extrême qui s’assume comme tel, et vous êtes prévenu d’office. Vous pouvez toujours vous tester et sauter du haut du célèbre viaduc de Garabit de Gustave Eiffel dans le Cantal, avec Glory to Rome, bonne introduction à l’esprit Chudyk. Si vous y avez pris goût sans défriser (et/ou si vous avez de grosses…velléités) passez directement au saut de l’ange dans le Grand Canyon américain avec Innovation qui s’assume davantage dans le genre !

Du rab sur le web ludique

Auteur: Pierre-André Dewitte

Travaille dans le cloud comme Traffic Manager "couteau suisse" (Webdev et Mobdev en bonus), mais descend de son nuage à l'occasion pour jouer à des jeux de société. Et quand il a un coup de cœur ludique, il l'écrit sur Ludopoly, toujours en moins de 3000 mots.

Partager cet article sur

3 Commentaires

    • Bonsoir Laurent,

      Enorme, ce bricolage 🙂 J’avais entendu parler sur le forum TT d’un « furieux » qui avait fait un bricolage de dingue pour GdR. Je ne sais plus si c’était du tien dont il était question ou d’un autre, mais quoi qu’il en soit, le tien mérite aussi une palme ! Impressionnant ! 🙂

      Répondre
      • Excellent bricolage ^^ Surtout que GdR a vraiment besoin de ce type d’ajustement, au vu du nombre de cartes pouvant être ‘stocké’ sous le plateau…

        La mise sous protection des cartes de GdR est faisable et le rangement n’est au final pas altéré (http://tof.canardpc.com/view/015cfca5-0c61-472e-887e-86ad014376aa.jpg).

        Un autre détail, certes pas rédhibitoire, mais ennuyeux pour certains psychorigides (:p), est le manque de relecture du texte des cartes, aussi bien pour Innovation que pour GdR. Comme c’est désagréable de voir des fautes d’orthographe dans ce type de jeu… (exple Entrepot dans GdR).

        Répondre

Trackbacks/Pingbacks

  1. Le Challenge Libellud : Dixit / Et Toque | Ludopoly - [...] avoir mis en parallèle et à la loupe Innovation & Glory to Rome dans un précédent article (on aurait…

Envoyer un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Pin It on Pinterest

Partager

Partager cet article avec vos amis!