Seasons de Régis Bonnessée chez Libellud

Seasons est un jeu de Régis Bonnessée édité chez Libellud et distribué par Asmodée. C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs de 14 ans et plus pour des parties d’une durée de 60 à 120 minutes (comptez trente minutes par joueur). Dans Seasons, chaque joueur incarne un magicien convié à participer à un tournoi pour affronter ses homologues. Ce dernier a la particularité de s’étaler sur trois ans, soit douze saisons. Pour invoquer créatures et objets magiques, il vous faudra gérer finement votre énergie basée sur les quatre éléments primaires, dont les disponibilités respectives fluctueront sévèrement au gré des saisons, laissant la part belle à la tactique et à l’anticipation. Il faudra également veiller à faire progresser la capacité d’invocation de votre magicien, pour pouvoir gérer un bestiaire magique toujours plus garni et défendre au mieux vos chances. En bref, un programme aussi vaste que le royaume de Xidit dans lequel se déroule cette petite joute !

Dans la série « Régis fait un jeu… »[ref]Pour les moins de trente ans qui ne comprendraient pas la blague, nous vous invitons à taper sur Google [régis les nuls][/ref]

Son auteur n’est pas un débutant en la matière puisqu’on lui doit Himalaya, sorti en 2004 chez Tilsit. Bien qu’il ait souffert d’une édition matériellement regrettable, le jeu n’en demeurait pas moins bon. S’il a ensuite disparu des écrans radar des auteurs, c’est pour revenir par la grande porte en 2008 en étant le fondateur des éditions Libellud dont le premier titre fut ni plus ni moins que le désormais incontournable Dixit (excusez du peu), qu’il aura porté avec son auteur contre vents et marées jusqu’au firmament ludique. L’on passera très vite sur Fabula pour nous arrêter donc sur ce nouveau titre très ambitieux, suffisamment pour avoir été maintes fois reporté : Seasons.

Promis un temps pour le FIJ de Cannes où il n’était finalement présenté qu’en prototype (certes, dans un état visuel et matériel quasiment « prêt à sortir demain »), puis annoncé pour l’arrivée des vacances estivales, il n’est finalement sorti de sa tanière qu’avec la rentrée scolaire, à la toute . Aujourd’hui, les saisons se dérèglent, le planning de Seasons aussi, ce qui ne l’empêchera pas de faire partie des 10 nominés au Tric Trac d’Or 2012.

Seasons : un artefact précieux à lui tout seul

Magnifiques illustrations de Seasons par Naïade

Magnifiques illustrations des cartes de Seasons, par Naïade

Non content de s’affairer à la conception d’un jeu d’un tout autre calibre que les dernières réalisations estampillées Libellud, le Sieur Bonnessée n’a pas non plus ménagé sa peine, loin s’en faut, du point de vue de l’édition qui est absolument splendide.

Premier atout majeur : le travail d’illustration. On retrouve avec plaisir (et admiration) Naïade aux pinceaux, qui avait déjà fait forte impression avec le magnifique Isla Dorada[ref]Pour ses plus grands fans, vous retrouverez également Naïade aux commandes de Tokaïdo, le dernier Bauza paru chez Funforge.[/ref], sa première contribution graphique à l’industrie ludique. La boîte est chatoyante et le style général de tout le matériel réussit le tour de force de marcher sur la corde raide séparant l’univers geek/fantasy et le grand public sans jamais perdre l’équilibre et basculer d’un côté au détriment de l’autre.

Boîte du jeu Seasons

L’impeccable thermoformage

Second point fort : le thermoformage. Le matériel étant foisonnant, tout ranger convenablement frisait la gageure, du moins sur le papier. Pourtant, tout rentre au poil et rien ne bouge…à condition tout de même de ne pas retourner la boîte, à l’occasion d’un transport par exemple. En effet, l’absence de plateau de jeu recouvrant l’intégralité de la section de la boîte par-dessus le thermoformage occasionne quelques excursions « hors-piste » des cartes.

Jouer à Seasons : « it’s a kind of magic »

  • Draft de Seasons

    Les cartes à invoquer

    1. On commence par faire un draft pour sélectionner 9 cartes que l’on répartira sur les 3 saisons.
    2. A quelques exceptions près (malus), chaque carte posée apporte des points de victoire en fin de partie (en haut à gauche).
    3. Elles ont un coût (pictogramme sous l’illustration) en cristaux et/ou en énergie, et un effet détaillé.
  • Piste du temps et des saisons

    Déroulement des tours

    1. La roue du temps, avec les quatre saisons (quarts de cercles colorés), réparties sur 3 ans (chiffres romains au centre).
    2. Les dés d’action donnent droit à gagner des cristaux, acquérir des énergies, cristalliser cette énergie, piocher une carte, ou accroître sa capacité d’invocation. Le dernier dé restant détermine le défilement du temps.
  • Tableau de bord des magiciens

    Tableau de bord du mage

    1. 7 emplacements pour stocker les énergies (eau, air, feu, terre).
    2. La capacité d’invocation à 15 crans (on commence à 0).
    3. Un emplacement pour stocker son dé d’action.
    4. Les quatre « jokers » expliqués et comptabilisés au centre.
  • Piste de score et des cristaux

    La piste de score/cristaux

    1. Le reliquat final de cristaux est converti en points de victoire.
    2. Les cristaux peuvent être perdus/volés/consommés.
    3. La manipulation peu aisée des cubes, surtout lorsqu’ils s’agglutinent.

Le but est de comptabiliser un maximum de points de victoire en fin de partie, au terme des 12 saisons. Sont alors intégrés au décompte les cristaux restants à chaque joueur, et la valeur des invocations réalisées. Le moteur du jeu est l’acquisition des ressources élémentales (feu, air, eau, terre), dont la possession est à la fois un pré-requis à l’invocation de créatures et artefacts, mais également une monnaie d’échange que vous transformerez en cristaux suivant un ratio variable en fonction des saisons (par exemple, en été, cristalliser de l’eau rapportera trois fois plus que du feu). Ces mêmes cristaux, dont le reliquat en fin de partie vous apportera autant de points de victoire, sont également un pré-requis à l’invocation de certaines cartes !

La subtilité est que, pour faire simultanément un parallèle avec la finance et un jeu de mot facile : les invocations sont solides tandis que les cristaux sont liquides[ref]Je vous avais prévenu…[/ref]. En effet, les cristaux peuvent être consommés pour réaliser certaines invocations, mais ils peuvent aussi être perdus (en subissant les effets de certaines cartes), ou même carrément subtilisés au profit d’un autre mage ! Certes, rien n’est inscrit dans le marbre et vos invocations peuvent également être occasionnellement retirées du combat (de votre gré ou non), mais c’est bien moins fréquent en regard du nombre de fois où vous aurez à manipuler votre petit cube sur la piste des cristaux. Précisons au passage que la fréquence élevée de cette manipulation doublée d’une ergonomie perfectible de ladite piste de score/cristaux risque fort de vite vous paraître pénible.

dConseil Ludopoly

De dynamique il est aussi question avec le très bon principe de pénalités à subir, croissantes à chaque fois qu’on y a recours, pour pouvoir réaliser une action à la base impossible, dans un esprit de « joker ». Cette opportunité mérite vraiment d’être considérée en dépit du gros frein qu’elle déclenche dans l’esprit des joueurs, peu enclins à perdre des points.
Si vous êtes bloqué en invocation et ne souhaitez pas attendre éternellement lé dé adéquat, c’est l’occasion. Si vous avez beaucoup d’énergie en fin de partie, pourquoi ne pas profiter du pouvoir « Cristallisation + 1 ». Ces bonus peuvent vraiment permettre de débloquer votre situation, et/ou de coiffer tout le monde au poteau, et prendre ainsi un avantage déterminant.

Ces actions, comme toutes celles disponibles, sont régies par un système astucieux et très efficace de lancer de dés d’action communs en début de chaque tour, que l’on va ensuite s’approprier à tour de rôle. Chaque dé ouvre droit à une certaine combinaison d’actions qu’il sera permis au joueur de réaliser. Associé au fait qu’il y a toujours un dé de plus que le nombre de joueurs (ce dé indiquant alors la vitesse de défilement du temps), cela donne un poids déterminant à cette phase de choix ! C’est alors une excellente occasion de bloquer les autres joueurs en les empêchant de réaliser certaines actions cruciales pour eux, ou d’accélérer/ralentir le temps afin de profiter d’un taux de change énergie/cristaux favorable et/ou empêcher un adversaire d’en profiter.

Une autre bonne idée est la gestion des ressources. Outre leur valeur variable suivant les saisons, la limitation de leur stockage à sept emplacements ajoute une dose de stratégie supplémentaire en obligeant à faire des choix à certains moments chauds pour avoir toujours la place optimale pour ne rien gâcher. Cela dynamise également le jeu en limitant très fortement les risques de temps morts exclusivement consacrés au farming.

Un jeu à la carte

Une partie de Seasons en cours

Une partie de Seasons en cours

Seasons offre également la possibilité de jouer suivant des niveaux. Il existe ainsi plusieurs configurations initiales de cartes jouables pour la partie, et l’on peut alors s’orienter dans un genre « découverte » pacifique, comme on peut se mettre sur un braquet plus complet incluant des cartes plus « agressives ».

La personnalisation et le renouvellement du deck qui va constituer notre main provient également de l’emploi du draft en tout début de partie. En sélectionnant une carte à chaque rotation, on crée notre main de neuf cartes que l’on répartira à raison de trois tas de trois cartes pour chacune des trois années du tournoi, ce qui fait très peu, avec le bon et le mauvais revers de la médaille. Le bon côté, c’est que cela évite d’avoir une main pleine à craquer de cartes qu’il faut vite appréhender dans les premières parties. Le mauvais côté est que cela rend cette phase encore plus importante et exigeante étant donné l’enjeu des choix qui conditionneront le reste de la partie, ce qui joue en défaveur de l’accessibilité.

Quoi qu’il en soit, comme par définition, une première partie ne se vit qu’une fois, intéressons-nous à la substantifique moelle de ce parti pris de l’auteur : reconnaissons qu’il offre une belle opportunité stratégique sur le long-terme de la partie, enrobée d’un stress savamment entretenu par la concomitance d’un grand nombre de rotations rapides lors du draft, et de la « nécessité » de se procurer certaines combinaisons de cartes pour en tirer le meilleur parti, opération dont l’apparente difficulté est légèrement compensée par la duplication de plusieurs cartes en plusieurs exemplaires (et sachant que l’on peut jouer jusque 4, ça n’est vraiment pas un luxe !). Ce qui est par contre constant, qu’il s’agisse d’une première partie ou pas, est que ce choix de proposer aux joueurs une main très réduite rend les choix d’actions en cours de partie très simples au point même d’avoir l’impression d’être passager de nos choix tant ils sont évidents.

Où sont les maaaages ?

dConseil Ludopoly

Ne tardez pas à intégrer l’ensemble des cartes dans vos parties de Seasons, au risque sinon qu’il vous paraisse fade. Elles ne compliquent en rien le jeu, mais au contraire apporte un agrément supplémentaire qui devient très vite indispensable.

Malgré les nombreuses très bonnes idées mécaniques, on peine un petit peu à ressentir durant la partie l’esprit compétitif du tournoi, où comme le dit le pitch, les mages sont censés s’affronter. Car si le matériel arbore de belles couleurs printanières, que le jeu est riche d’idées solaires, l’interaction est quant à elle plutôt hivernale. Même avec les cartes les plus « fourbes », force est de constater que l’interaction est tout de même légère et plutôt « gentillette », se traduisant presque exclusivement en une translation du marqueur de cristaux sur la piste correspondante. En termes de jeux de cartes, Ludopoly compte de nombreux grands fans du très rugueux Innovation, où chaque tour de table est le témoin de 2 à 3 gros coups bien tordus, aussi brutaux que jouissifs. Autant dire que nous sommes ici aux antipodes. Si cette facette calme pourrait convenir au genre de joueurs « casual » habituellement ciblés par Libellud, il faut donc mettre en garde les plus geeks d’entre vous qui risqueraient de rester sur leur faim.

Cette ambiguïté quant au public qui risque de s’amuser le plus avec Seasons se retrouve lorsque l’on regarde le jeu à l’aune de son accessibilité. Certes, les règles sont simples, logiques, et le thème aide à bien caler l’ensemble dans la tête, mais l’ensemble reste très technique et exigeant pour être pleinement maîtrisé, au grand dam cette fois-ci des joueurs plus « casual ». Si en jouant sur les 3 différents types d’activation de cartes (effet permanent, effet « one shot », et effet soumis à activation) et en couplant certaines cartes qui vont bien ensemble, il est effectivement possible de faire des combos, parfois bien costauds, ils sont très délicats à déclencher, et pas à la portée du premier poseur de wagons en plastique[ref]Référence à la désormais mythique série de jeux familiaux Les Aventuriers du Rail, chez Days of Wonders[/ref] venu. Toujours dans ce sens, rappelons également le démarrage du jeu, qui consiste en de nombreux choix épineux quant à la constitution du deck qui vous suivra toute la partie, et que vous traînerez comme un boulet pour peu que vos choix n’aient pas été pertinents par manque d’expérience. Pour finir, pour peu que vous jouiez nombreux, la durée de partie dépassera allègrement la durée innocemment annoncée sur la boîte pour avoisiner les deux heures, ce qui freinera à nouveau les moins aguerris.

 Fin du combat

vignette seasonsOui Seasons est un très beau et plutôt bon jeu de cartes d’affrontement. Sans forcément réinventer le genre, l’assemblage des différentes briques qui constituent le jeu final est très fin, soigné et élégant. Il n’en demeure pas moins déroutant en présentant plusieurs paradoxes qui nécessiteront quelques précautions au moment de choisir de le présenter à vos joueurs. Les (bonnes) idées mécaniques sont là et il apparaît clairement que le jeu a été mûrement et savamment conçu, mais leur « efficacité pratique perçue » variera grandement suivant votre profil de joueur. Une même composante du jeu pourra aussi bien être appréciée de certains que maudite par d’autres joueurs.

L’affrontement en tant que tel, au sens belliqueux du terme, n’est pas réellement votre principale préoccupation et ne vous apportera pas la grisante euphorie du magicien avide d’écraser ses opposants par sa puissante magie. Le principal challenge résidera dans la délicate recherche du timing parfait, tant il est dur de se détacher des autres adversaires. Pour autant, avec quatre variables seulement (temps/saison, énergie, cristaux, capacité d’invocation), il ne s’agit pas non plus d’un jeu d’optimisation à l’accent germanique. Si la première phase de draft est effectivement matière à profonde réflexion dans la constitution de sa main, le reste de la partie consistera plutôt, pour des joueurs avertis (qui en valent deux), à « dérouler son plan ». L’on regrettera alors, surtout à quatre, de devoir patienter si longtemps pour simplement « dérouler » à son tour.

Quoi qu’il en soit, s’il est pratiqué par un groupe homogène d’amateurs éclairés de jeux de cartes, il devrait ravir son public, et pourrait même se targuer d’être une bonne passerelle, par son caractère hybride mélangeant subtilement les genres, entre les purs jeux de cartes et une école plus européenne où l’on se prend à jongler avec plusieurs variables simultanément.

Il y a fort a parier que des extensions sortiront, notamment pour ajouter de nouvelles cartes, mais l’on peut imaginer qu’au vu de l’engouement qu’a suscité le jeu, que vient démontrer sa nomination aux Tric Trac d’Or, la qualité des extensions sera également au rendez vous.

Du rab sur le web

Tric TracJeDisJeux

TwikinVindjeu

Ressources supplémentaires (Règles, FAQ, goodies) sur le site de l’éditeur.

C

Seasons pourrait ne pas vous plaire si…

  • vous recherchez un jeu d’affrontement direct ;
  • vous êtes trop « casual » ;
  • vous jouez systématiquement nombreux (à 4) ;

Auteur: Pierre-André Dewitte

Travaille dans le cloud comme Traffic Manager "couteau suisse" (Webdev et Mobdev en bonus), mais descend de son nuage à l'occasion pour jouer à des jeux de société. Et quand il a un coup de cœur ludique, il l'écrit sur Ludopoly, toujours en moins de 3000 mots.

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