Gentlemen Cambrioleurs : Arsène Lupin s’invite chez Bombyx

Gentlemen Cambrioleurs est un jeu de Charles Chevallier, Catherine Dumas et Pascal Pelemans, édité chez Bombyx et distribué dans nos bonnes boutiques par l’entremise d’Asmodée. Il s’agit d’un jeu pour 2 à 5 joueurs âgés d’au moins 10 ans, pour des parties allant de 30 à 45 minutes. Comme son nom l’indique, Gentlemen Cambrioleurs vous invite à devenir le roi de la cambriole, puisqu’il vous faudra cumuler au terme de la partie le plus gros butin possible en commettant des larcins dans cinq lieux de Paris. Pour ce faire, il vous faudra impérativement l’aide d’autres voleurs, mais comme il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur, tactique, bluff et trahison seront de sortie, sous couvert d’une identité secrète qui ne sera révélée qu’en fin de partie.

Un auteur peut en cacher deux autres

personnages

Non, ce ne sont pas les trois auteurs du jeu

Si les duos sont assez fréquents, les jeux conçus à six mains ne sont pas monnaie courante dans le monde du jeu. L’originalité du cas présent est qu’il s’agit en plus de récidivistes, puisque notre trio a déjà officié ensemble pour Intrigo, un jeu paru en 2010 chez … Hazgaard Editions ! (ex-Bombyx) On y retrouve des gênes communs, dans l’élégance du matériel comme dans la fourberie déployée par les joueurs qui sont invités, pour parvenir à leurs fins, à ne faire preuve d’aucun scrupule sans pour autant manquer de subtilité, au risque d’être très vite grillé par les autres joueurs. C’est également à Charles Chevallier que l’on doit Jurassik, paru chez Ilopeli (spécialisé dans les jeux « pour les plus jeunes, mais pas que ! »), et Le Secret de Monte Cristo, tandis qu’il est à l’oeuvre sur Continental Express, une prochaine sortie à venir chez Bombyx.

Un beau bijou que voilà

Boîte et thermoformage de Gentlemen Cambrioleurs

Ouvrons l’écrin de Gentlemen Cambrioleurs…

Gentlemen Cambrioleurs se pare de ses meilleurs atours, à commencer par une boîte carrée à ouverture magnétique aussi astucieuse qu’élégante. En effet, la face intérieure du couvercle fait office de plateau de jeu que l’on « déroule » sur la table,  le thermoformage plastique cale parfaitement tous les éléments du jeu tandis que les jetons à piocher sont déjà idéalement stockés de manière oblique pour s’en saisir facilement sans rien voir de leur face cachée. En dépit des nombreux éléments en carton présents dans la boîte, il n’y a absolument rien à dépuncher, c’est un jeu « prêt à jouer ».

On ne discute pas avec un voleur, on le cambriole[ref]Henri Montant, dit Arthur (journaliste) – La Grosse Bertha – 1991[/ref]

  • Mise en place initiale de Timeline

    Mise en place

    1. Chaque joueur tire au hasard sa carte « cambrioleur ».
    2. Le premier joueur fait office d’entremetteur et définit les deux alliances (2 voleurs pour l’équipe blanche, 3 pour l’équipe noire)
  • Début de partie de Timeline

    Actions du joueur

      A son tour, chaque joueur doit faire une action parmi les trois suivantes :
    1. Placer une des trois tuiles visibles sur le lieu de son choix et la remplacer immédiatement par la première tuile de la pioche.
    2. Placer la première tuile équipement de la pioche « cachée » et la placer dans le lieu de son choix.
    3. Jouer un trèfle à 4 feuilles pour déplacer une tuile spéciale.
  • Retourne la carte Timeline côté date

    Et là, c’est le casse

    1. Dès qu’un lieu contient les 5 éléments requis, le casse a lieu (sauf cadenas)
    2. Chaque alliance fait la somme des éléments de la couleur de ses membres
    3. Les membres de l’alliance victorieuse se partagent équitablement les tuiles présentes
    4. Le premier joueur tourne : il place 2 nouvelles tuiles d’équipement sur le lieu du casse et refait les alliances

  Règles de Gentlemen Cambrioleurs - Bombyx (6,2 MiB, 62 téléchargements)

Pour devenir l’Arsène Lupin du XXIe siècle, et à l’instar du héros de Maurice Leblanc, il va falloir faire preuve de finesse. Tout commence par le tirage de la carte représentant votre voleur pour la partie, parmi les cinq disponibles dont le fameux Arsène. Ensuite, le premier joueur établit les alliances, à raison d’un groupe de deux voleurs opposé à un autre groupe de trois brigands.

Pour s’accaparer le précieux butin qui servira au décompte du score final, il va falloir réaliser des larcins, ce qui demandera de réunir simultanément dans le lieu ciblé au moins un exemplaire de chacun des cinq éléments requis (masque, gants, grappin, stéthoscope, lampe). Tant qu’ils ne sont pas réunis, les jetons d’équipements (qui font office de butin lors du casse) peuvent s’empiler (jusqu’à une certaine limite tout de même), et ainsi faire grossir le magot et l’enjeu.

L’alliance qui compte le plus d’éléments de la même couleur que ses membres (rouge, vert, mauve, jaune, noir) dans le lieu remporte le butin et le répartit équitablement entre ses membres. Ces alliances seront très changeantes, puisque modifiées après chaque forfait.  Ces éléments que l’on place dans chaque lieu sont puisés dans une des deux zones de pioches possibles, l’une visible, l’autre cachée.

Il est également possible de déplacer des tuiles spéciales très intéressantes : les égouts qui « fusionnent deux lieux en un » ; le tacot qui emmène l’équipement présent jusqu’au lieu où il y a le cadenas, et le cadenas qui empêche tout vol dans le lieu où il est présent. Ces tuiles peuvent être déplacées avec l’aide de trèfles dont les joueurs disposent en stock très limité pour toute la partie.

Comme les tuiles d’équipements seront régulièrement sorties de la boîte pour être mises en jeu, elles font aussi office de décompte du temps, puisque dans les six dernières tuiles se cache toujours le brigadier Béchoux, autre héros malheureux de la série Arsène Lupin, dont la révélation signe la fin de partie.

Bilan

vignette du jeuSi Gentlemen Cambrioleurs peut se voir gratifié de l’appellation de bijou pour des raisons esthétiques, il le mérite tout autant pour des raisons ludiques. Véritable petit bijou d’horlogerie, il apporte une solution au moindre des nombreux écueils qui auraient pu gripper la belle mécanique.

Le piquant de l’identité secrète aurait pu s’éventer avec un faible nombre de joueurs ? Le trio composé, primo, du système d’alliance, secundo d’un nombre constant de voleurs (5) quel que soit le nombre de joueurs, et tertio de la nécessité de bluffer sur son identité permet de passer outre.

Le risque de bashing à trois joueurs en deux temps (creuser l’écart avec un joueur, puis le suivant) ? La taille et l’asymétrie des alliances (2/3), la nécessité de les modifier de façon sensible entre deux casses, le fait de remettre deux tuiles équipement visibles après un casse sur le lieu-même avant de remodeler les équipes ainsi que la méthode de décompte de l’alliance majoritaire remportant le magot permettent de s’affranchir de ce problème.

Le risque qu’un joueur ait tout « vu » du jeu de dupes qui se déroule sous ses yeux ? Le partage équitable du butin avec au moins un autre voleur, et les différentes tuiles spéciales qui peuvent chambouler les plans du plus fin roublard autour de la table resserreront s’il était encore besoin le niveau de compétition. Cerise sur le gâteau, les effets des tuiles spéciales sont suffisamment bien dosés pour que le jeu ne devienne pas une loterie incontrôlable, et le rationnement strict des joueurs en trèfles (qui permettent le déplacement desdites tuiles) assure définitivement une utilisation à dessein des trèfles, plus subtile et réfléchie qu’un simple « allez, foutons le boxon : je joue un trèfle !! (avec en prime la réaction consternée de l’assistance)« . Et quand bien même, l’omniscience du rôle de chacun ne vous privera en rien du plaisir de devoir la jouer fine pour que le seul qui gagne le plus à chaque casse, c’est vous !

Si l’on peut trouver une faiblesse à ce jeu, c’est le caractère un peu « abstrait » de sa mécanique qui peut rebuter lors du premier contact « à froid ». En dépit de règles très simples, leur explication s’est très souvent suivie d’une moue un peu dubitative des auditeurs qui, bien qu’ayant compris le principe, peinent à sentir la saveur des différents rouages avant d’y avoir joué quelques tours (généralement jusqu’au premier casse) en dépit des efforts déployés par « l’explicateur » pour donner justement de la perspective et du sens aux différentes briques qui composent l’édifice.

A ce titre, et la similitude thématique ajoute de la pertinence au parallèle, cet état de fait n’est pas sans rappeler Hattari dans la difficulté à faire entrevoir à sa tablée, toute ouïe devant notre explication précédant la première partie, toute la finesse et la subtilité dont regorge le jeu, Gentlemen Cambrioleurs emportant d’ailleurs à nos yeux ce symbolique duel de prestige grâce à un charme typiquement français (visuellement et matériellement) ainsi qu’une moindre monotonie d’actions possibles offertes aux joueurs que son minimaliste concurrent japonais ne peut venir contester. Là où Hattari ne repose que sur le bluff, dans la mesure où la partie déductive est assez limitée et logique, Gentlemen Cambrioleurs offre aux joueurs de bien plus nombreux leviers d’actions pour prendre en main leur destin.

Un autre rapprochement pourrait être fait avec The Boss, sauf que le jeu de Charles Chevallier et ses collègues souffre bien moins du syndrome qui pouvait vite frapper le jeu d’Al Capone et ses comparses, où il arrivait que tout le monde jouait avec le frein à main jusqu’au dernier moment, avec en prime la frustration pour certains, née de l’inégalité entre les joueurs en termes de connaissance/maîtrise de la situation en fonction de leur main initiale. Ici, tout le monde dispose des mêmes informations, et les conditions de pose des tuiles d’équipements limite tout risque de temporisation inutile.

L’air de rien et sans prétention aucune, il se positionne comme un très bon « petit jeu », requérant au-delà du bluff et de la déduction, quelque aptitude pour gérer et sentir le tempo général, l’emballement autour de tel ou tel lieu, un peu dans une logique de « stop ou encore » où l’on oscille en permanence entre l’appât du gain et le besoin de sécurité, entre l’attente du moment absolument parfait pour faire un vrai coup pendable (un tacot bien senti, ou une égalité dans un larcin (qui fait perdre l’intégralité du butin)et celle d’assurer, quitte à le faire plus tôt et qu’il n’ait pas le même impact. Il pourra efficacement réunir aussi bien des joueurs éclairés que d’autres plus occasionnels, chacun y trouvera son compte.

C

Gentlemen Cambrioleurs pourrait ne pas vous plaire si…

  • vous n’avez jamais été à l’aise avec le principe ludique du « stop ou encore » ;
  • commettre des vols en réunion dans le Paris du XIXe dépasse votre niveau de tolérance morale ;

Du rab sur le web

Tric TracJeDisJeuxJeuxSoc le site des jeux de François Haffner TwikinLudigaume Vindjeu, chroniques belges de jeux de société

Auteur: Pierre-André Dewitte

Travaille dans le cloud comme Traffic Manager "couteau suisse" (Webdev et Mobdev en bonus), mais descend de son nuage à l'occasion pour jouer à des jeux de société. Et quand il a un coup de cœur ludique, il l'écrit sur Ludopoly, toujours en moins de 3000 mots.

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