Titanium Wars : Confrontation et Interview de Frédéric Guérard

Plus d’un an maintenant depuis notre test de la version de base de Titanium Wars, et quelques mois après la sortie de Confrontation, il nous semblait opportun de faire un retour sur les évolutions apportées par cette première extension  mais également sur la genèse de cet excellent jeu.

Petite boite mais gros contenu ^^

Première extension pour TItanium Wars

Première extension pour TItanium Wars

Première extension en effet, car dès le packaging du jeu, Euphoria Games annonce la couleur. Confrontation se présente ainsi comme l’extension n°1 de Titanium Wars, et au cas où l’acheteur potentiel n’aurait pas compris le message, lors du déballage, une carte spécifique (reprise dans le listing de contenu du jeu pour les plus lents ;)) semble présenter un nouveau type de vaisseau ‘alien’ de la prochaine extension. Ce teasing atteint son but en tout cas ; il a suscité l’intérêt à tel point que Frédéric vient récemment de nous annoncer qu’il s’agira d’une nouvelle race extra terrestre qui introduira un nouveau mécanisme, rendant le jeu asymétrique. Ainsi, un joueur incarnera « un grand méchant » et les autres auront chacun un rôle caché : ils joueront soit pour leur propre compte contre la menace alien, soit en tant que félon à la solde de l’extra terrestre (une subtilité existe toutefois, en ce sens que l’extraterrestre ne saura pas lui même qui est le corrompu). En bref, cette future deuxième extension sera tant une évolution qu’un renouveau du genre, tout comme Confrontation le fut pour le jeu de base.

Nouveaux leaders

Nouveaux leaders de Confrontation

En effet, Confrontation apporte à Titanium Wars ce qui lui manquait initialement, tout en lui offrant de nouvelles perspectives. Ainsi, le jeu en duo et le jeu par équipe 2vs2 font enfin leur apparition. Alors certes, nous n’avons pas beaucoup de recul sur le jeu en duo au sein de notre association, tant Titanium Wars nous semble être plutôt orienté pour 4 joueurs ; nous nous limiterons donc à exprimer ici un avis sur le jeu par équipe. De ce que nous avons pu tester en beta et depuis la sortie, ce type d’affrontement est particulièrement bien pensé, et notamment grâce à l’apparition des Mercenaires, nouvelle unité venant en renfort du camp le plus faible, apportant de ce fait une compensation à l’équipe étant en retard dans la conquête des planètes. C’est l’un des moyens introduits dans Confrontation pour éviter la frustration qu’engendre le fait d’être en retard à la course aux planètes, tout comme l’événement Conspiration Secrète du jeu de base, lequel favorisait financièrement les joueurs ayant le moins de planètes (qu’ils soient dans la même équipe ou non). Toujours dans cette optique, le nouveau bâtiment Plateforme Orbitale permet de bénéficier d’emplacements de bâtiments supplémentaires, mais sans pour autant compter comme une planète conquise. Mais les nouveautés ne s’arrêtent pas là, et l’on pourrait parler des différents leaders, de la Tourelle Défensive ou du Vaisseau Amiral (permettant d’augmenter la taille de la main du joueur, tout en octroyant des bonus non négligeable à un vaisseau (tout en lui apposant une belle cible sur le dos ^^)). Attardons nous plutôt sur deux nouvelles cartes qui ont suscité l’intérêt de notre groupe de joueurs : l’Ordinateur de Combat et le Complexe de Recyclage.

Tout d’abord, l’Ordinateur de Combat a clairement emballé l’ensemble de nos joueurs, de par sa capacité d’initiative, mais également (voire surtout) pour sa capacité à ignorer les diversions adverses. En effet, notre groupe de joueurs a la fâcheuse tendance a user et abuser des diversions au détriment d’honnêtes combattants ! Comment ça, je suis frustré ? 😉 Malgré tout, cette carte est utilisable au niveau 3 de technologie, donc moins facile à placer qu’une amélioration lambda.

Ordinateur de Combat et Complexe de Recyclage

Ordinateur de Combat et Complexe de Recyclage

De même, le Complexe de Recyclage laisse envisager de nouvelles stratégies lorsque l’on s’y attarde. Certes, récupérer 50$ lorsqu’une unité ou une amélioration retourne à l’arsenal peut sembler accessoire, mais je vous assure que lorsque l’on bâtit sa stratégie autour de cette carte, on peut se permettre d’attaquer quasiment à tous les tours, tout en ayant plus de versatilité. En effet, le gain d’argent est immédiat, ce qui laisse des opportunités d’utilisation de leader en plein combat alors que l’on était ruiné quelques secondes auparavant ^^’

Dans le cadre du jeu en équipe, l’on redécouvre également certaines cartes du jeu de base ; prenez le cas de Vortex par exemple. Pour rappel, c’est un événement obligeant chaque joueur en combat à n’attaquer que son adversaire de gauche, et ce même si l’affrontement tourne au 2vs1. Il est ainsi possible d’orienter sa stratégie soit vers l’élimination rapide de l’opposant direct, soit au contraire en adoptant une stratégie d’attente, permettant à son partenaire de se débarrasser de son assaillant. A mon sens, c’est ici que prend toute la saveur du jeu en équipe, et je pense que Titanium Wars se veut désormais beaucoup plus profond qu’à l’origine.

Au final, cette extension a tout pour plaire, du moins dans sa globalité. En effet, l’apparition de la Corvette a nécessité de revoir l’ensemble des cartes tactiques, et cette refonte a impliqué la suppression des illustrations associées, ce qui fait perdre à ses cartes leur charme initial. De même, la monnaie utilisée est toujours sous la même forme, à savoir les billets de l’édition de base, ce qui n’est pas très agréable à manipuler (de mon point de vue). A l’occasion du Spiel 2013, j’avais pu découvrir ces jetons métalliques sur le stand de Minion Games qui aurait pu convenir pour Titanium Wars. Cependant, qu’importe ces quelques désagréments, cette extension mérite tout à fait une place sur votre étagère.

 

Frédéric Guérard à Ludinord - Crédit : Geeklette

Frédéric Guérard à Ludinord – Crédit : Geeklette

Jeune éditeur et création ludique

A l’occasion du test de Clash of Rage, son prochain jeu, lors d’une de nos sessions hebdomadaires, Frédéric Guérard a accepté de répondre à nos questions quant à la création de Titanium Wars.

Pour ton premier jeu, j’imagine que cela n’a pas du être une partie de plaisir, comment s’est déroulé le développement ?

Pour le développement du jeu, j’ai fait appel à Origames, un studio de prestataires (King of Tokyo, Innovation, Heroes of Normandie,…). Origames a mis à disposition un directeur artistique (Igor Polouchine), un lead developper (Guillaume Gilles-Naves), un pool d’illustrateurs et une équipe de testeurs. Tout ça sous forme d’une prestation au forfait + commission.Ce type de prestation est très intéressante pour un jeune éditeur comme moi car ça permet d’avoir à sa disposition une équipe de pros avec beaucoup d’expérience, sans avoir à réaliser d’embauches, ce qui serait inabordable pour le moment. La prestation au forfait reste plus intéressante qu’un salaire à verser chaque mois, et quand le projet est fini, l’équipe est dissoute. C’est le même principe que pour les gros projets informatique au final. Bien sûr, je reste éditeur donc maître de tous les choix concernant le produit. D’autant plus qu’en étant auteur j’ai la main mise sur l’ensemble du jeu : background, règles, contenu, noms, ambiance, thème, etc… Ce qui est très pratique mais peut aussi avoir ses limites puisque ce sont mes goûts personnels qui prédominent alors. Origames peut rebondir sur mes choix et me conseiller comme le ferait n’importe quelle équipe de développement d’un éditeur classique. Mais la décision finale me revient.

Et concernant l’équilibrage du jeu ? des phases de test (hormis celles dans notre asso ^^) ?

La phase d’équilibrage des pouvoirs a été très complexe et a demandé beaucoup de tests. C’est Guillaume qui m’a remonté les remarques des testeurs et qui était chargé de discuter équilibrage et règles avec moi. Un autre de ses rôles, primordial, était de reformuler mes phrases de règles ou d’effets de cartes si elles n’étaient pas bien comprises par les joueurs. En général, un éditeur peut facilement reformuler les règles d’un jeu car il n’est pas l’auteur, il a donc du recul sur ce qui est écrit et peut identifier la facilité de compréhension du texte. Ce qui n’est pas mon cas, étant auteur et éditeur, il me faut absolument un relecteur.

Il y a eu à peu près 250 mails échangés avec Guillaume concernant l’équilibrage et la formulation du jeu.

Pour les bêta-testeurs, il y en avait de deux types : mes propres bêta-testeurs, qui sont des amis hard-core gamers ; et les bêta-testeurs rattachés à Origames. Ces derniers sont en général étroitement liés au milieu du jeu Magic haut niveau car Origames est aussi l’éditeur du magazine Lotus Noir. On peut par exemple citer Timothée Simonot qui a remporté la World Magic Cup en 2013 (championnat du monde de M agic en équipe, rien que ça). Donc leurs testeurs sont des joueurs très aguerris, et surtout habitués à chercher LA combo optimale en manipulant règles et effets des cartes. Concrètement, ils jouent au jeu, en cherchant à briser les règles, trouver une combo ultime, une boucle infinie, une incohérence, etc… et s’ils en trouvent ils me les remontent, me font éventuellement une suggestion de correctifs, et je corrige ça en comparant la modification à toutes les règles et effets existants afin de voir si ça s’inscrit correctement dans le jeu sans créer de nouveaux problèmes. Puis je leur soumets le correctif, et ils testent à nouveau le même bug afin de voir s’il est corrigé, tout en cherchant à voir si ça n’en crée pas un nouveau ailleurs. Pour faire un parallèle avec ma remarque précédente, la méthodologie de débogage est relativement similaire à celle utilisée en informatique , avec remontée d’incidents, correction, et homologation.

En ce qui concerne le design du jeu,  comment avez vous fonctionné avec Origames ?

OrigamesNous avons fonctionné en deux temps : d’abord avec des consignes générales (par exemple : couleur violette uniquement réservée au titanium, design draconique pour les vaisseaux et armures des leaders, style bande dessinée, etc…), puis avec un brief spécifique pour chaque élément de jeu (par exemple pour les planètes à conquérir : en fonction de leur environnement, du niveau de corruption au titanium, etc…). Après chaque brief, Igor me fait une planche de crobard pour voir si ça correspond à ma demande. Si je valide, il transmet à l’illustrateur avec mon texte pour que ça fasse double support. L’illustrateur me fait également un crobard plus détaillé. Puis, si je valide, Igor devient le seul interlocuteur de l’illustrateur. Il l’assiste dans son travail, et quand le résultat est satisfaisant, il me soumet l’illustration pour validation. Je peux demander des retouches et alors il repart dans ses échanges avec l’illustrateur. Ou alors je valide et je reçois l’illustration finale avec les droits d’exploitation.

J’ai échangé environ 400 mails avec Igor car on a aussi défini la charte graphique ainsi que le logo de l’entreprise Euphoria Games, mais également sur le background du jeu, et je compte également tous les retours sur le boulot des illustrateurs dont Caroline Hirbec pour les leaders et Matthieu Rebuffat qui s’est occupé des planètes (et donc des différents visuels présentés ci-après).

Merci pour ta patience et ta disponibilité, n’hésite pas à repasser nous voir pour essayer tes jeux ^^ Bonne chance pour la suite !

 

Auteur: Ashraam

Ingénieur Sécurité/Environnement, il délaisse de temps à autre la réglementation pour prendre la plume et exprimer sa passion pour le jeu de société. Fan de stratégie/tactique, il reste malgré tout ouvert au poussage de cubes en bois, pour peu que le thème l'intéresse.

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