S’améliorer à : Ascension, des Ames Déchaînées (2/2)

Une extension libérée ^^

Ascension : Des Âmes Déchainées (A:DAD) apporte également deux modifications majeures : les cartes événements et le système de trophées. Tout cela contribue indiscutablement à une évolution positive du jeu, beaucoup plus technique et dynamique que l’original, et valide définitivement le choix de Marabunta. Je vous propose donc dans la suite de cet article une analyse détaillée des différentes catégories de cartes existantes afin de vous aider à mieux les appréhender dans vos parties à venir.

La faction méka :

Choix complètement subjectif de ma part, je débute cette analyse par ma faction préférée ^^. Depuis la création du jeu, le méka se base sur un nombre élevé d’artefacts qui ont pour caractéristique intrinsèque une valeur d’achat égale à leur valeur de point de victoire. Or, comme cette valeur est souvent importante, il est indispensable d’être vigilant aux artefacts méka susceptibles d’apparaître en ligne centrale, sous peine d’être vite distancé en termes de points de victoire !

Ascension - Drone constructeur

Ascension – Drone constructeur

La deuxième spécificité de cette faction est l’existence de héros ayant des effets sur les artefacts, et c’est la qu’A:DAD sort réellement du lot vis-à-vis de ces prédécesseurs. En effet, dans A:DAD, les pouvoirs des artefacts méka ne sont plus permanents mais sont désormais liés à leur arrivée en jeu ou à leur sacrifice (gain de pouvoir, de rune, bannissement de  carte, etc…), il est donc indispensable de penser à une stratégie globale lorsque certains héros méka apparaissent, notamment le Drone constructeur. Ce petit héros, souvent délaissé en ligne centrale, peut être extrêmement efficace dans une stratégie méka, vous permettant par exemple de doubler dans le même tour un effet d’arrivée en jeu ou de destruction d’artefact…

A noter également, le Moine poisseux peut être un investissement intéressant pour acquérir plus facilement des artefacts. Attention toutefois à ne pas alourdir son paquet en faisant l’acquisition de plusieurs copies de cette carte (excepté en fin de partie bien évidemment, ou le ratio 1rune/1point de victoire est très rentable).

Ascension - A.L.P.H.A.

Ascension – A.L.P.H.A.

Dernier mais non le moindre, A.L.P.H.A. est le héros à acquérir dans A:DAD. D’une part son pouvoir initial fonctionne sur tous les artefacts quelle que soit la faction, mais il peut également vous apporter 3 runes bienvenues s’il n’y a aucun artefact en ligne centrale, ce qui n’est pas négligeable. Enfin, et c’est la que la synergie méka de A:DAD est admirable, ce héro remonte de la défausse vers votre main dès que vous mettez en jeu un artefact !!

L’événement de cette faction symbolise parfaitement la maîtrise des mékas sur les artefacts, puisque désormais ils seront considérés comme appartenant à leur faction. Par ailleurs, il permet également, en utilisant l’effet de trophée des fanatiques, d’empêcher la destruction par l’adversaire d’un de ses propres artefacts…

 

 

La faction des liés a la vie :

A l’inverse du méka, cette faction se caractérise par un seul artefact ainsi que de nombreux héros bon marché et susceptibles d’apporter runes et honneur lors de leurs arrivées en jeu. Cette caractéristique est même exacerbée par la notion de ‘réunion’. En effet, lorsque vous jouerez ensemble certaines cartes liées à la vie (fermier, Syril, …), vous pourrez déclencher des effets particuliers, la plupart du temps un gain d’honneur ou de rune supplémentaire.

Ascension - Enfant des étoiles

Ascension – Enfant des étoiles

Certaines cartes ‘liés à la vie’ sont à surveiller tout particulièrement lors de vos parties : L’enfant des étoiles par exemple, est souvent considérée comme l’une des meilleures à acquérir dans les premiers tours, pour son rapport qualité/prix ; de même pour l’artefact des liés à la vie, Everbloom en VO,  en raison de son ratio coût/honneur imbattable (3 runes pour 2 points de victoires pour la carte, puis en moyenne 10 à 15 supplémentaires avant la fin de la partie !). Pour supporter cette stratégie globalement orientée vers les héros,  je ne saurais trop vous conseiller d’acheter dès que possible un ou deux exemplaire du Messager d’Aiyana (pas plus, pour les mêmes raisons que le moine poisseux pour les méka).

Vous remarquerez d’ailleurs que  je ne vous ai pas parlé de l’Avatar d’Aiyana, car s’agit d’un incontournable à acquérir/bannir en fonction des situations, mais je pense que vous l’avez déjà compris ^^ Enfin, l’Avènement d’Ogo permet d’optimiser la capacité de réunion, tout en permettant un gain de rune non négligeable  en utilisant le trophée du fanatique. Ne l’oubliez pas !

La faction du néant :

Depuis toujours, cette faction a été synonyme d’optimisation de paquet, et cela ne change pas avec A:DAD. Au contraire, les solutions de bannissement se sont multipliées avec pas moins de 4 cartes différentes orientées vers cet objectif. Alors certes, toutes ces cartes ne se valent pas en termes de qualité, j’ai personnellement un faible pour le Nihilomancien et l’Ombremage , mais une notion supplémentaire est apparue avec A:DAD. En effet, désormais, une carte bannie via l’une des cartes précédentes peut s’accompagner d’un gain de pouvoir, de rune, voire d’une pioche supplémentaire, ce qui est a prendre en considération dès l’apparition d’une de ces cartes en ligne centrale.

Ascension - Nihilomancien

Ascension – Nihilomancien

Ainsi, pour beaucoup, le Nihilomancien serait l’une des meilleures cartes à acquérir au premier tour, car en plus de la capacité de bannissement, elle permet d’accéder directement au fanatique ! Bien évidemment, si l’on parle de cette faction, on ne peut oublier son orientation vers le gain de pouvoir, et donc vers une stratégie de combat. Pour ce faire, A:DAD présente deux nouvelles mécaniques. La première permet de remédier à une lacune qui pèse sur cette faction depuis l’origine, à savoir sa difficulté à pouvoir accumuler des runes pour acheter certaines cartes sans se pénaliser dans une stratégie globale de combat. Cela se caractérise par un héros et un artefact qui apportent des gains de runes en cas d’élimination d’un monstre de la ligne centrale. La seconde, plus une combo qu’une mécanique à part entière, est souvent considérée comme déséquilibrée. En effet, il s’agit de l’association d’artefact Lame Claire/Lame Obscure, qui peut virtuellement apporter 8 pouvoirs /tour ! Du même acabit, la nouvelle version d’Emri est à surveiller impérativement lors de son arrivée en ligne centrale. En effet, son pouvoir permet de bannir deux cartes à la fois, mais surtout il permet d’obtenir un ou deux points de pouvoir souvent indispensables pour terrasser les plus puissants monstres du jeu. J’attire enfin votre attention sur l’avènement du néant, qui en plus de sa capacité principale, permet également d’optimiser l’Ombremage, ce qui est loin d’être anecdotique ^^

La faction des illuminés :

Tout comme les précédentes, cette faction possède une identité propre, qui va fortement orienter votre style de jeu. Ainsi, un grand principe est souvent associé aux illuminés : la capacité de pioche. Cependant, dans A:DAD, même si cette orientation est clairement conservée pour cette faction, on ne peut que constater avec plaisir que les erreurs d’équilibrage des premières éditions ont été corrigées. En effet, chacune des cartes permettant de piocher a été mieux conçue, impliquant toujours une contrepartie au gain de carte lui-même. Ainsi l’Ascetic of Lidless Eye (critiqué en début de cet article) se verra remplacé dans A :DAD par la Tour d’Askara, laquelle permettra potentiellement de piocher 3 cartes si l’Avènement d’Arha est en jeu, une seule dans le cas contraire. En effet, cette carte permet de piocher 3 cartes puis d’en défausser 2 ou une seule s’il s’agit d’une carte illuminée. Or, l’Avènement d’Arha permet de récupérer en main une carte défaussée une fois par tour. Sur le même principe, n’hésitez pas à acheter l’adepte élémentaire, qui permet également de piocher de bannir une carte de la ligne centrale.

Ascension - Avènement d'Arha

Ascension – Avènement d’Arha

J’ai également un faible pour Raj, maître psioniste, qui, correctement employé saura vous sauver dans de nombreuses situations. Par exemple, en sacrifiant un mystique vous pourriez obtenir A.L.P.H.A. et l’utiliser dans le même tour…  Enfin, intéressons-nous particulièrement aux artefacts de cette faction. Habituellement peu orienté vers ce type de cartes, les Illuminés dans A:DAD se voient pourvus de trois artefacts très différents mais très utiles. L’un d’entre eux particulièrement, l’œil du Destin, est considéré par beaucoup comme la meilleure carte du jeu, car elle permet de prendre en main (et donc de jouer aussitôt) une carte acquise à ce tour ! Les deux autres sont également plutôt utiles, vous permettant de gagner une quantité d’honneur non négligeable rapidement, ou d’assurer un recyclage efficace de votre main à chaque tour. L’essentiel est juste de réussir à les protéger de certains monstres…

La ‘faction’ des monstres :

Pas réellement une faction à proprement parler, les monstres de A:DAD présentent quasi systématiquement une capacité de trophée. Pour rappel, il s’agit d’une mécanique introduite dans A:DAD et permettant lorsque l’on défait un monstre, en plus de récupérer les points de victoires associés, de pouvoir par la suite l’utiliser pour obtenir un effet particulier (gain de rune, gaine de pouvoir, pioche de carte, etc…). Depuis la création du jeu, les monstres ont été le principal moyen d’interagir avec les adversaires, souvent par leurs effets sur les artefacts. Dans A:DAD, les monstres susceptibles de détruire des artefacts adverses sont de deux types : Le premier détruit l’artefact dont le coût est le plus bas, alors que le suivant détruit les artefacts de valeur paire ou impaire au choix. Encore une fois, l’on constate un équilibrage si on compare ces deux monstres à leurs équivalents de Chronicle of The Godslayer par exemple. En effet, à l’époque, la destruction d’artefacts était simplifiée ; désormais, en étant un peu attentif/opportuniste/chanceux (ne rayer aucune mention :p), l’on peut conserver un artefact en jeu toute la partie si on le désire.

Les stratégies orientées vers le pouvoir doivent être envisagées avec beaucoup de prudence. On ne peut, par exemple, se permettre d’accumuler des Infanteries lourdes en grande quantité, et ce même si la ligne centrale est bloquée uniquement par des monstres. Gardez à l’esprit que ces cartes risquent de vous ralentir à long terme. D’ailleurs, lorsque vous avez le choix de bannir une carte en début de partie, n’hésitez pas à vous débarrasser systématiquement des Milices. Les deux exemplaires de cette carte sont un véritable poids mort dans vos paquets).Enfin, même si les monstres ne représentent pas une faction en soi, ils possèdent malgré tout un événement, lequel permet d’augmenter sensiblement les gains d’honneur lorsque l’on défait des fanatiques ou des cultistes. A méditer !

Comme vous pouvez vous en rendre compte, Ascension : Des Ames Déchainées est riche de nouvelles mécaniques, d’interaction, et fatalement de combinaisons à découvrir. A l’inverse des autres jeux de deckbuilding, il faut réussir à adapter sa stratégie initiale en fonction du contenu (sans cesse renouvelé) de la ligne centrale et surtout être réactif ! En effet, l’immobilisme ou l’attentisme est synonyme de défaite dans ce jeu, mais attention, ce n’est pas parce que rien n’est intéressant pour vous en ligne centrale que vous vous devez d’acheter tout et n’importe quoi. De même, il peut être quelquefois bénéfique de ne pas dépenser tout ou partie de ses runes durant un tour. Pour conclure ce dossier, je vous propose quelques travaux pratiques, mis en images grâce à la version numérique du jeu. L’objectif pour vous sera d’évaluer quel est le meilleur ‘mouvement’ à réaliser au premier tour d’une partie à deux joueurs. Je n’aurais pas la prétention de comparer Ascension et les échecs en ce qui concernent les ‘ouvertures’, car il est impossible de déterminer une stratégie globale à partir du premier tour dans Ascension, mais je vous assure qu’une réflexion sur les différentes situations que vous pourrez rencontrer vous aidera à mieux appréhender le jeu dans son ensemble. A noter qu’il n’existe pas de solution idéale, mais un éventail de possibilités 😉 Je vous invite donc à poster dans les commentaires vos propositions pour chacun des scenarii présentés. Bon jeu !

Scénario 1

Scénario 1

Scénario 2

Scénario 2

Scénario 3

Scénario 3

Scénario 4

Scénario 4

Auteur: Ashraam

Ingénieur Sécurité/Environnement, il délaisse de temps à autre la réglementation pour prendre la plume et exprimer sa passion pour le jeu de société. Fan de stratégie/tactique, il reste malgré tout ouvert au poussage de cubes en bois, pour peu que le thème l'intéresse.

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