Avant première : Nations

A quelques jours de mon départ pour Essen, force est de constater que j’ai encore une multitude de choses à préparer (sortir les plans, optimiser les itinéraires, se renseigner sur les bons restaurants…). Cela peut sembler paradoxal quand on sait que cet événement se planifie sur plusieurs mois, mais que voulez vous, c’est dans la nature humaine de céder à la procrastination. Malgré tout, je ne peux résister à la tentation de mettre de côté un temps mes bagages et prendre la plume pour vous proposer une avant première sur un jeu qui m’attire depuis longtemps déjà : Nations.

Lautapelit & Ystari

Nations - La boite de jeu

Nations – La boite de jeu

La lecture de ce titre a surement du capter l’attention de nombre d’entre vous. En effet, ce n’est pas la première fois que ces deux structures s’associent pour notre plus grand plaisir ludique.Vous avez évidemment en tête Eclipse, leur fameux 4x ayant réussi le pari osé de mêler ameritrash et gestion à l’allemande, et ce pour un résultat exceptionnel (voir cette trictracTV pour les sceptiques). Il y a ainsi fort à parier que ce duo soit en passe de nous proposer un autre jeu d’envergure, mais arrêtons là le teasing, et rentrons dans le vif du sujet. Nations est un jeu de civilisation pour 1 à 5 jours, d’une durée de 40 minutes par joueur, édité par Lautapelit et distribué en France par Ystari. Une petite correction s’impose toutefois, ce jeu sera présenté à Essen 2013 sur le stand d’Asmodée puis distribué en nos vertes contrées dès la mi-novembre prochain. De prime abord ce jeu pourrait s’apparenter à Through the Ages, en ce sens qu’il ne présente aucune carte du monde, mais se focalise sur un plateau central, des plateaux personnels et un nombre assez hallucinant de cartes en tout genre. Je vois déjà certains d’entre vous crier au scandale, mais je tiens à vous rassurer tout de suite, même si cela peut sembler être un plagiat de Through the Ages du vénéré Vlaada Chvatil, au final il n’en est rien et ce jeu pourra sans problème venir compléter votre ludothèque. Dans la suite de ce dossier, et pour éviter tout doublon (en effet les mécaniques de jeu ont déjà été présentées dans cet excellent article), je vous propose donc de nous attarder sur les raisons pour lesquelles je vous conseille fortement ce jeu, ainsi que sur une petite interview de l’un des designers de Nations, qui a aimablement accepté de me livrer quelques informations ainsi qu’une exclusivité Ludopoly ^^

De multiples inspirations

Nations - Le matériel

Nations – Le matériel

Nations est ainsi l’exemple type du jeu qui a su s’inspirer de nombreuses mécaniques efficaces, pour nous offrir une expérience ludique novatrice. En effet, Lautapelit s’est penché sur de nombreux jeux de société actuels pour améliorer et affiner les mécanismes de Nations. Through the Ages évidemment, pour l’absence de carte du monde, les cartes développement, les plateaux personnels ainsi que l’utilisation d’ouvrier ; mais également Agricola pour la nécessité de prioriser les actions (parmi un nombre d’action possible limité et très impactant) sans pour autant être frustrant pour le joueur à qui le jeu propose de nombreuses alternatives pour atteindre ses objectifs. Eclipse fut également une base intéressante de réflexion, la face B des plateaux personnels s’inspirant directement des plateaux aliens de ce jeu. Cela permet d’introduire diversité et rejouabilité en modifiant légèrement les ressources de départ ainsi qu’en ajoutant une capacité spécifique à chaque civilisation. D’autres inspirations potentielles devraient vous venir naturellement à l’esprit, par exemple 7 wonders, et pas uniquement en ce qui concerne les plateaux recto/verso, mais au niveau du déroulement même de la partie. Le jeu s’étend en effet sur 4 Ages : Antiquité, Moyen Age, Renaissance, et Révolution industrielle, et chacun de ces ages se décompose en 2 manches. Dès lors, plutôt que de réaliser un décompte des points de victoire en fin de partie, à chaque fin de manche les différents joueurs seront en compétition notamment pour l’ordre du tour, la guerre, ou la résolution des événements. Et cela se traduit par un gain (ou une perte) de points de victoires en fonction des résultats de chacun. Cela rend au final le jeu plus dynamique tout en accentuant la tension sur les joueurs. En bref, ces différentes inspirations contribuent réellement à créer un titre de qualité, mais sans pour autant lui faire perdre son identité propre.

Lautapelit : une communication de qualité

Intrigué par ce jeu depuis quelques mois, j’ai tenté de prendre contact avec Lautapelit pour en savoir plus (même si la page Boardgamegeek du jeu est particulièrement bien fournie (notamment le journal des développeurs )). Grand bien m’en a pris car j’ai pu échanger avec Rustan Hakansson, l’un des designers de Nations, lequel a accepté de répondre à mes questions dans le cadre de cet article. Pour les plus chanceux d’entre nous, Rustan sera également présent à Essen sur le stand d’Asmodée (Hall 3, Stand B-108)…

Nations - Les cartes promos

Nations – Les cartes promos

Moi : Rustan, merci de bien vouloir prendre un peu de temps pour répondre à mes questions.

Rustan : C’est avec plaisir 🙂

Moi : Ma première question porte sur l’équilibrage de Nations, j’imagine que cela a du poser de nombreuses difficultés ?

Rustan : L’équilibrage a été réalisé en suivant une échelle de valeur au sens le plus basique du terme ; c’est assez facile à repérer, par exemple si l’on considère les bâtiments des différents ages. Sauf pour le militaire, toutes les ressources augmentent selon les mêmes proportions au cours des ages. Dès lors, toutes les modifications sont faites en respectant cette base de travail. Les effets globaux ont été adaptés afin d’équilibrer chacune des ressources (sauf pour le militaire, à nouveau) tout en en conservant leurs différences. En effet, il est inutile d’avoir trois types de pierres qui se comporteraient de la même façon, toutes les ressources ont donc leur propre comportement et caractéristique. La force militaire est traitée différemment car il est nécessaire de diminuer son impact plus rapidement, afin d’éviter qu’un joueur ne continue au fil des manches à être le plus puissant. Concernant les cartes, elles ont été continuellement modifiées. Ainsi, à de nombreuses occasions, nous avons eu de longues discussions sur l’intérêt d’augmenter ou de diminuer certaines caractéristiques d’une carte, suivies de parties-tests afin de déterminer l’impact de ces possibles modifications sur le jeu. Parfois, cela aboutissait à des améliorations intéressantes, dans d’autres cas tout ce travail était balayé par une modification plus importante. Nous avons évidemment réalisé des beta-tests avec différents groupes de joueurs pour éprouver les différents changements que nous voulions apporter au jeu, puis nous avons travaillé principalement avec les développeurs pour affiner ces améliorations.

Au final, l’équilibrage de Nations s’appuie sur une structure de base, suivie de nombreux tests et réglages.

Pour l’exemple, la carte la plus controversée de l’année dernière est la merveille Krak des Chevaliers ; elle fut l’objet de nombreuses discussions,  tests et modifications. A titre d’exclusivité dans le cadre de cet article, voici la version française de cette carte !

Nations - Krak des Chevaliers

Nations – Krak des Chevaliers

Moi : J’aime beaucoup le principe de paramétrage de la difficulté, quel en est l’origine ? Ne penses tu pas que cela risque d’être frustrant pour les joueurs ?

Rustan : C’est un nouveau concept, les joueurs sont surpris au début. Ces niveaux de difficulté viennent du jeu vidéo Civilization (ndlr : tout comme la notion de stabilité qui vient d’un mod de Civilization IV appelé Rhye’s and Fall); cela peut sembler déroutant au début, mais ce paramétrage a permis durant les tests d’encourager les joueurs à choisir un niveau de difficulté qui leur correspondait pour les premières parties. Dans tous les cas, ce choix n’est qu’une option de jeu, les joueurs pouvant décider de jouer au même niveau de difficulté s’ils le désirent. Malgré tout, c’est un réglage intéressant en termes de gameplay, car cela permet d’adapter Nations à différents types de joueurs. En apparence, les différences peuvent sembler infime entre deux niveaux de difficulté, mais crois moi, cela peut faire un grand changement au final (la variation la plus notable étant entre le niveau Roi et Empereur). Dans l’idéal, nous aurions préféré créer plus de niveaux de difficulté, mais ce n’était pas viable au final. Bien évidemment, ce sont les parties test qui ont permis d’aboutir au système de difficulté actuel.

Moi : Après lecture des premières réactions de joueurs sur certains forums, il s’avère que les avis semblent mitigés concernant les artworks du jeu. Through the Ages, par exemple, souffrait du même problème, à savoir une direction artistique ‘particulière’, as tu peur de perdre des fans potentiels pour cette raison ?

Rustan : Non, nous somme très heureux d’avoir des artworks spécifiques pour un grand nombre de cartes, cela contribue réellement à l’immersion et à la clarté du jeu. La seule alternative possible aurait été de réduire la variété de ces illustrations, et permettre aux artistes de travailler plus longuement sur chacune d’entre elles. Mais au final nous n’avons pas sérieusement considérée cette possibilité. En effet, la qualité graphique aurait peut être augmenté, mais au détriment du gameplay, ce qui n’aurait pas été logique.

Moi : Au vu de la date de fin du 4ème Age (1913), des extensions sont elles prévues ?

Rustan : 1913 est une année bien particulière… 😉

Moi : Merci beaucoup du temps que tu m’as accordé, ainsi que de l’exclusivité dont tu fais profiter nos lecteurs !

Rustan : Merci à toi pour ces échanges, et rendez vous à Essen !

Auteur: Ashraam

Ingénieur Sécurité/Environnement, il délaisse de temps à autre la réglementation pour prendre la plume et exprimer sa passion pour le jeu de société. Fan de stratégie/tactique, il reste malgré tout ouvert au poussage de cubes en bois, pour peu que le thème l'intéresse.

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1 Commentaire

  1. Hum… Rhyes and Fall, le mod de Civ4 s’est inspiré du jeu Europa Universalis, un bon vieux boardgame géant (dans le temps, dans l’espace et dans la foultitude de pions) français (un peu méconnu avant de devenir un standard sous PC).

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