Pimp by Ludopoly : Rush n’ Crush X F-Zero

Ce dimanche 2 avril a été l’occasion d’éprouver une nouvelle fois le cross-over Rush n’ Crush X F-Zero présenté ici même il y a quelques mois. Restait en effet à tester la version longue (Mad Mountain II) avec les trois bolides poseurs de mines simultanément. Une version dans laquelle les mines F-Zero sont remplacées par la tornade caractéristique des circuits Death Wind dans l’opus Nintendo.

Cette partie a également été l’occasion de jouer avec des bolides faits d’une seule pièce qui ne se disloquent plus en les manipulant, petit reproche à faire à Rush n’ Crush. Pour arriver à ce résultat, quelques heures de recherche sur la toile en quête de véhicules de course adaptés aux cases du plateau (soit 1 cm x 2 cm au sol) et facilement pimpables aux couleurs des écuries et des pilotes. Un bref arrêt sur la gamme mini de Micro Machines qui s’est avérée convenir en terme de dimensions, mais mon choix s’est finalement porté sur les impressions 3D de Roolz initialement prévues pour le jeu de plateau Kanban: Automotive Revolution. Belle finition, des couleurs de base qui correspondent même s’il faudra de toute façon appliquer une sous-couche et cinq modèles qui allaient me permettre d’associer les trois plus sportifs à chacune des écuries de Rush n’ Crush : Concept car pour l’écurie bleue, Sports car pour l’écurie rouge, SUV pour l’écurie jaune. Exit les aéroglisseurs propulsés par des fusées en revanche, la course se jouera pneumatiques au sol et chevaux sous le capot ! Une commande et un week-end peinture – amateur – plus tard, les bolides étaient prêts sur la grille de départ, avec une couleur centrale (capot-toit-coffre) pour identifier le pilote et quelques essais libres signés ma chère et tendre.

Pimp my Rush n' Crush X F-Zero : pimp des bolides

Pimp des bolides de Rush n’ Crush à partir des impressions 3D de Roolz (et essais libres)

Sur la tuile balayée par la tornade, un jeton flèche indique le sens des vents et un transparent hachuré les cases affectées par le souffle. L’effet du souffle sur le déplacement d’un bolide est identique à celui d’une bande magnétique. Les collisions éventuelles avec le bord de la piste sont résolues comme si elles avaient été provoquées par une plaque de givre. Le sens des vents est déterminé par un jet de dé avant le déplacement d’un bolide qui entre ou débute son tour dans la zone d’action de la tornade : les résultats 1, 2 et 3 indiquent des vents soufflants de droite à gauche ; 4, 5 et 6 des vents soufflants de gauche à droite.

Pimp my Rush n' Crush X F-Zero : Tombstone de la Zombie Team aux prises avec la tornade

Le pilote Tombstone de la Zombie Team aux prises avec des vents soufflants de droite à gauche

Bilan après une partie : la tornade reste d’un intérêt limité dans la configuration actuelle et cantonnée au simple rôle de ralentisseur au même titre que les plaques de terre, le sens des vents n’ayant aucune importance au final. L’introduction d’obstacles à éviter (mines F-Zero en nombre limité pour enrichir la tuile – déjà chargée – au minimum) doit permettre de rendre au sens des vents son utilité. Test avec les trois bolides poseurs de mines et quatre mines F-Zero dans la zone d’action de la tornade lors d’une prochaine partie !

Auteur: David

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