Cross Gaming : Rush n’ Crush X F-Zero

L’histoire commence au détour d’une boutique de jeux de société lilloise, alors que ma moitié et moi étions en quête d’un cadeau d’anniversaire (Dominion – L’intrigue pour ne pas le citer) pour un ami. En parcourant les étagères comme de coutume, le regard à l’affût de quelques nouveautés ou curiosités, mes yeux se posent sur une couverture familière : deux bolides lancés à pleine vitesse sur un circuit, flambants et étincelants. Un visuel qui me rappelle aussitôt celui de F-Zero, ce célèbre jeu de course futuriste développé et édité par Nintendo pour la Super Nintendo au début des années 90. Un type de jeu – la course armée – qui de surcroit manquait à notre ludothèque, deux bonnes raisons qui m’ont finalement et rapidement poussé à l’achat.

Cross Gaming : La boîte de F-Zero

La boîte de F-Zero

Cross Gaming : La boîte de Rush n' Crush

La boîte de Rush n’ Crush

Après quelques impressions tirées de la toile pour étoffer l’éventail on ne peut plus pauvre des circuits proposés par les deux livrets de règles, le jeu tient diablement ses promesses : pas de second, du vif, de la tension, surtout à 5 ou 6 joueurs, et un flirt vite indispensable puis quasi permanent avec l’explosion moteur… Pourtant une idée ne me quitte pas : cette ressemblance avec F-Zero et l’émergence d’un possible cross-over entre les deux jeux.

Cross Gaming : Partie en cours de F-Zero

Partie en cours de F-Zero

Cross Gaming : Partie en cours de Rush n' Crush

Partie en cours de Rush n’ Crush

Plaque de givre, tremplin, zone de réparation, flèche turbo, bande magnétique, plaque de terre, mine explosive, jusqu’à la tornade du circuit Death Wind, tout y serait ! Et bien que certains circuits originaux de F-Zero soient reproductibles, au moins dans la forme, avec les tuiles de Rush n’ Crush (Mute City, Death Wind, Port Town), un circuit qui rassemblerait à lui seul tout ou presque des éléments de F-Zero m’a semblé un meilleur choix en termes d’immersion. C’est là que le travail a réellement commencé.

D’abord le circuit, en forme de 8 pour profiter pleinement des tremplins sur 2 ou 3 tours. Un nombre de configurations limité au final, avec les 10 tuiles recto-verso qu’offre Rush n’ Crush : un premier circuit de longueur 8, le plus court possible, parfait comme circuit d’entrée et un second de longueur 10, plus long et plus complet pour les pilotes aguerris. Ensuite le placement des nouveaux éléments sur un terrain truffé d’obstacles physiques contrairement au jeu vidéo. Une difficulté pour la plaque de givre notamment qui devait recouvrir une large surface sans obstacle. Même difficulté pour la zone de réparation qui devrait être suffisamment longue, droite et ininterrompue. Des flèches turbos juste avant la ligne d’arrivée pour avaler la longue ligne droite et débuter un nouveau tour avec le maximum de vitesse… Voilà pour le premier circuit, en tout cas sur le papier. Restait à intégrer les derniers éléments aux deux tuiles supplémentaires que comptait la version longue : bandes magnétiques, plaques de terre et mines explosives façon F-Zero (i.e. avec déport du bolide lors de l’explosion). Pour ne pas dépasser le nombre de mines prévu par les auteurs, le nombre de mines F-Zero sur le circuit sera dégressif avec le nombre de poseurs de mines au départ de la course. Dans le cas où tous les poseurs de mines seraient de la partie, la tornade remplacera les mines F-Zero. Tout y est.

Cross Gaming : Mad Mountain I

Mad Mountain I

Cross Gaming : Mad Mountain II pour 1 poseur de mines

Mad Mountain II pour 1 poseur de mines

Cross Gaming : Mad Mountain II pour 3 poseurs de mines

Mad Mountain II pour 3 poseurs de mines

Place à l’atelier découpage pour les éléments de zone, avec un matériau qui devait être de diverses couleurs et évidemment translucide : retrouvailles émouvantes avec les protège-cahiers de notre enfance et une pochette plastique qui ont parfaitement rempli leur rôle. Pour le reste, de la récup’ : pièces d’or de Citadelles – Seconde édition pour les mines F-Zero, marqueur de personne d’Agricola et flèche de couleur autocollante pour le marqueur de sens du vent dans le cas de la tornade.

Cross Gaming : Le matériel de base

Le matériel de base

Cross Gaming : ... après découpage

… après découpage

Cross Gaming : Le produit final et son sachet

Le produit final et son sachet

Dernier exercice et non des moindres : les règles, qui devaient concilier quatre aspects : la simplicité (pour alourdir au minimum les règles et la compréhension du jeu de base), la fidélité aux effets de F-Zero (pour une immersion parfaite), la reprise des notions déjà présentes dans Rush n’ Crush (point de déplacement, point de structure, test de chauffe, changement de voie, etc.) et le maintien, autant que possible, du niveau de difficulté voulu par les auteurs du jeu initial (i.e. terminer un tour de Rush n’ Crush X F-Zero dans des conditions au plus proche de celles rencontrées après un tour de Rush n’ Crush, pour un nombre de tuiles identique). Petit résumé desdites règles après deux tests, l’un sur circuit court, l’autre sur circuit long :

  • bande magnétique (rouge) : attire à elle les bolides situés dans sa zone d’action et leur fait perdre un point de structure par case à son contact ;
  • flèche turbo (orange) : ajoute immédiatement 4 cases au déplacement des bolides qui l’empruntent sans modifier le test de chauffe ;
  • mine explosive (or) : fonctionne exactement comme une mine Rush n’ Crush mais oblige les bolides à effectuer un changement de voie (gratuit) en cas d’explosion ;
  • plaque de givre (bleu) : oblige les bolides situés à la fois sur elle et sur une case non rectangulaire à effectuer un changement de voie (gratuit) vers l’extérieur à moins d’annuler cet effet en dépensant un point de déplacement supplémentaire ;
  • plaque de terre (violet) : oblige les bolides qui s’y trouvent à dépenser 2 points de déplacement au lieu d’un pour quitter une case ;
  • tornade (transparent hachuré) : oblige les bolides situés dans sa zone d’action à effectuer un changement de voie (gratuit) dans le sens du vent pour quitter une case à moins d’annuler cet effet en dépensant un point de déplacement supplémentaire ;
  • tremplin (jaune) : permet aux bolides de traverser les sections de piste coupée en modulant leur déplacement de +1, 0 ou -1 case ;
  • zone de réparation (vert) : permet aux bolides de regagner 1 point de structure/température moteur/pilotage/frein/turbo par case empruntée.

Pour éprouver le tout, deux nouveaux tests grandeur nature avec des joueurs passionnés et pour certains chevronnés. Une impression positive tant auprès des protagonistes qu’à l’égard de mes dernières craintes. Doute levé sur la bande magnétique d’abord, dont je redoutais l’effet trop violent : finalement certains bolides ont volontairement encaissé la perte de structure sur plusieurs cases pour décrocher la première place du tour, avantage important à Rush n’ Crush, sans pour autant saborder leurs chances de victoire. Le maintien d’une zone de réparation à 8 cases pour la version longue s’est également révélé moins punitif que prévu : la partie longue, à l’exception d’un bolide qui a joué de malchance à la fin du premier tour (ou de trop d’effronterie quant à son test de chauffe, c’est selon ^^ ), s’est déroulée dans un mouchoir de poche du début à la fin (i.e. avec un écart permanent de moins de deux tuiles entre le premier et le dernier), la zone de réparation longue de seulement 8 cases obligeant à des choix stratégiques et à davantage de calculs/optimisation pour le second tour. Un niveau de difficulté un tantinet plus élevé pour la version croisée du jeu donc, surtout dans sa version longue, mais de l’avis des participants sans ombre aucune portée à l’intérêt des parties ni même au plaisir de jeu.

Cross Gaming : Mad Mountain I quelques instants après le départ

Mad Mountain I quelques instants après le départ

Cross Gaming : Arrivée à Mad Mountain I après deux tours de course

Arrivée à Mad Mountain I après deux tours de course

Cross Gaming : Mad Mountain II avec 2 poseurs de mines au départ et la plaque de givre avancée dans le premier virage

Mad Mountain II avec 2 poseurs de mines au départ et la plaque de givre avancée dans le premier virage

Cross Gaming : Arrivée à Mad Mountain II après deux tours de course

Arrivée à Mad Mountain II après deux tours de course

En résumé, Rush n’ Crush X F-Zero est un jeu pour les amateurs de Rush n’ Crush, nostalgiques de F-Zero et pilotes aussi aguerris qu’animés de sang froid, car le niveau de stress monte d’un cran, les retournements de situation peuvent surgir là où on ne les attend pas et l’aspect calculatoire tient un rôle encore plus prépondérant. Pour preuve la victoire d’un bolide placé troisième au début du second tour et gagnant sa première place à la négociation du « S » entre la plaque de givre et les bandes magnétiques de Mad Moutain II.

Auteur: David

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